カルド

正しい攻略
カテゴリ
時代の最先端を最底辺からちら見
時代の最底辺で最先端に右へならえ/一覧 (238)


テキトーにユーザー名決めたら妙なことに
http://haitenai.nablog.net/blog/index.rdf



2012年5月
   
18 19
20 21 22 23 24 25 26
27 28 29 30 31    

新着エントリ
今敏追悼マラソン初日の3 (9/10)
今敏追悼マラソン初日の2 (9/3)
今敏追悼マラソン初日の1 (9/1)
斬撃のレギンレイヴ・ファーストインプレッション (2/13)
戦う司書と世界の力 (1/27)
さあ、検索を始めよう…キーワードは「エル プサイ コンガリィ」 おいるか子てめぇ! (1/25)
罪と罰2のプレイ記の3 (11/8)
罪と罰2のプレイ記の2 (11/4)
罪と罰2のプレイ記の1.5 (10/31)
罪と罰2のプレイ記の1 (10/30)
フラゲ失敗 (10/29)
宇宙の後継者の細かい話 (10/26)
社長が訊く『罪と罰 宇宙の後継者』 (10/22)
レビューの書き方 (10/22)
罪と罰2(宇宙の後継者)体験版レポ (10/19)
【アニメ】原作原理主義者による戦う司書1話 (10/5)
久々に日記の日記。つうかmixiに書くようになってから全く日記かいてないね!別にいいけど。平日昼間からこんなの書いてるのはどうでもよくないけど! (9/27)
五右衛門ロック感想@シナリオ部分 (9/9)
Wiiスポーツリゾート・ファーストインプレッション (7/5)
東のエデン11話の感想と連想 (6/23)
東のエデン10話時点の感想など (6/16)
【ネタバレそのもの】グレンラガン螺巌篇簡易感想 (5/13)
【ネタバレなし】劇場版グレンラガン螺巌篇簡易感想 (5/13)
エウレカ劇場版みたよの好意的でない感想文(ネタバレ回避しきれてないかも。努力はした) (5/10)
ソードアートオンライン(ネタバレありっぽい気味)書評ver0.1 (4/16)
バルドスカイ1周目終了 (4/10)
オラタンさん遅いな・・・ (4/8)
自己紹介の2 (3/4)
なんで検索トップきてんのw (3/4)

新着トラックバック/コメント





アーカイブ
2005年 (81)
3月 (4)
4月 (4)
5月 (2)
6月 (11)
7月 (17)
8月 (10)
9月 (10)
10月 (10)
11月 (7)
12月 (6)
2006年 (86)
1月 (13)
2月 (8)
3月 (10)
4月 (9)
5月 (5)
6月 (10)
7月 (14)
8月 (4)
9月 (3)
10月 (2)
11月 (3)
12月 (5)
2007年 (19)
1月 (2)
2月 (1)
3月 (1)
6月 (4)
7月 (3)
8月 (6)
11月 (1)
12月 (1)
2008年 (18)
2月 (2)
3月 (5)
4月 (5)
11月 (2)
12月 (4)
2009年 (28)
1月 (2)
2月 (3)
3月 (2)
4月 (3)
5月 (3)
6月 (2)
7月 (1)
9月 (2)
10月 (8)
11月 (2)
2010年 (6)
1月 (2)
2月 (1)
9月 (3)


アクセスカウンタ
今日:185
昨日:124
累計:459,862


RSS/なブログ/ブログ無料開設

2008年12月14日(Sun)▲ページの先頭へ
枯渇時に高額地から手放さなければいけないのこと。Part2.5簡略版・・・?

Part3かくのにいろいろ考えてたんだけど、
どうやったって短くならない・・・
細かい計算は今までも省いてきたけど、
ちょっと理論もおおざっぱにして、
要点をわかりやすくしてみようかなーとか。


とりあえず皆が勘違いしていることが一つある。
それは、
「このゲームはモノポリー+カードゲーム」
では、ない、ということだ。
いたスト+TCGでもない。
どういうことかというと、勝利に通行料収入は必要ないってこと。
高Lvの土地を作るのは、通行料収入を得るためではない。

カルドの攻略サイトを見て回っても、”こうやって勝とう!”みたいな、基本戦略に関する記事はほとんどない。
また、”行動の選択の仕方”についての記事もほとんど無い。
あるのは、
・戦闘の具体例(ニンジャフュージョンで落とせるか否かとか)だとか、
・具体的なカードの使い方だとか、
・細かい損得計算だとか。
そんなものばかりで、
本来あるべき
・達成に必要な具体的な手順は何か?
・自分の欲しくない色のLv1の土地を、アイテムを使って侵略してもいいのはどんなときか?
・自分がトップの差が何Gまでなら、自分より下位の相手にドレインマジックをうっていい?
みたいなものは、ついぞ見たことがない。

そもそもこういう多人数のボードゲームってのは、
自分の最短手順をいかに成功させるかっていうものが多い。
妨害するのは、自分より達成が早そうな人の足を引っ張るのが目的なわけで、
じゃあその、自分より早そうな人、ってのを判断できないと、
そもそも妨害したくてもしようがない。

つーことで、Part1,2で、
・達成にはLv5が2つ必要なこと
・周回ボーナスで作れるのはせいぜいLv4までってこと
・Lv5を作る手段としての通行料収入
・通行料収入をメイン戦略にすると、最短で2回のハメが必要になること

を見てきた。
でもしかし、最短2回とはいうものの、Lv4→Lv5→達成、よりも
Lv4土地を増やした方が確率あがるし・・・
とか、
そもそも運に大きく左右されるハメ戦略では早さが判定しづらい・・・
とか、いろいろあるわけだ。

ところがラントラはそういうのがない。
さらにはハメよりかなりの確率で早い。

最初のLv4を作った時点で、そこが4連鎖だったとする。
すると、その土地の価値は1600になる。
だからもし、その土地を現金化することが出来れば、
連鎖数が3に減るかわりに手元に1600円が手に入るわけで、
Lv1→Lv5の費用は1500円だった。
つまりそれを他のLv1土地に投資するとその土地がLv5になる。

これがトランスの基本である。
ザハンドが強いとか、クレリックがメタってるとか、そういう話とは全く別レイヤーの話だってことがわかってもらえるだろうか。
さらに、

4連鎖Lv5の土地の価値は3200である。
つまり、これをトランスして3200の現金を手にすれば、
Lv5が2カ所に作れることになる。
これはすなわち、目標達成である。

通行料収入など1回も必要ない。
つまり、誰のダイス目も必要ない。

トランス戦略では、「確実に2回、トランスできれば勝ちが見える」。
つまり、誰かが投資したり高額地侵略したりハメたりトランスしたりした時に、
「自分がそいつより早いのか遅いのか」
は簡単に判断できる。
トランスならば2回であがり、
ハメならばLv5にハメてあがり、
ってわけだ。

僕はなにも、ランドトランスというカードが強いって話をしてるんじゃない。
トランスという行為そのものが強いと言っている。


トランスによるデメリットは
・ドレインマジックが怖い
・土地が減って連鎖が減る
これのみである。
いま言ったとおり、通行料は必要ないし、すぐ次の土地に投資するのでハメタイミングもそう大幅に減るわけではない。
ドレインについては長くなるのでまた今度。(まだ続くのか・・・?)
土地数については、4連鎖あればいいのだから、4カ所くらいどうにかできる。
地変スペルなんかも重要になるわけだけど、細かいプレイングについては省略。


そういうわけで、もしカルドを初心者に教えるとあれば、真っ先にトランスによる達成手順を教えるべきである。
もっとも安定するブックを使おうと思えば、トランス型ブックを使うべきである。
もっとも早いブックとは、トランスブックである。

2008年11月26日(Wed)▲ページの先頭へ
枯渇時に高額地から手放さなければいけないのこと。Part2

前回までのあらすじ
・4連鎖Lv5*2をめざそう
・Lv4→Lv5の費用はLv1→Lv4の費用より高い


さて。
大きく分けて戦略は3つある。
・自力で高連鎖高レベルを目指す
・他人の土地を奪って目標達成を目指す
・全員の足を引っ張ってゲームを遅延させて勝つ

それぞれ、走り系、侵略系、遅延系と呼ぶことにする。
で、そのうち一番基本なのは走り系となる。
なんでかというと、単純に一番速いのが走り系だから。
あと僕がそれ以外をうまく使えないというのもあるw

じゃあその走り系でどうやって目標達成するか。
前回、「資産が増えるタイミング」を8つ挙げた。
もう一度かくと、
1.塔ボーナス
2.周回ボーナス
3.土地のLvあげ
4.土地の連鎖
5.戦闘で土地を奪う
6.通行料収入
7.護符
8.アイテムやスペル
こんだけ。
で、目標とすべきは2つあった。
・最低3連鎖
・Lv5*2つ作るための資金
土地の確保や防衛手段については、具体的な話はブック構築レベルの話になるので別の機会に。
ということで、Lv5を二つ作る資金をいかに集めるか、が問題になる。
護符はおいておくとして、現金の収入=Lvを上げるのに使える収入は1,2,6,8になる。
現金の収入源が1,2だけでは単なるスゴロクにしかならない。
そのうえ、Lv3→Lv4は400Gですむが、Lv4→Lv5は800Gかかる。
400Gであれば周回ボーナスで作ることもできるが、
800となるとさすがに周回ボーナスだけで作れる金ではない。
もちろん、8.アイテムやスペル によって作れる金でもない。

よって、それ以外の収入によってLv5を2つ作ることを考える。
さっきの4つのうち、残っている収入手段は 6.通行料収入 である。
ここで、通行料収入を軸に据えている走り系ブックを、走り系ハメ型と呼ぶことにする。

ハメ型の目標はだいたい次のような感じ。
まず、どうにかLv4を目指す。
そこの通行料は、Lv4をLv5にするのに十分な額になる。
よって、最初に作ったLv4拠点にまず1回ハメを成功させたい。
その収入を使ってLv5にすると、そこの通行料は2000を優に超える。
これにハメた時点でほぼ目標は達成されている。
その通行料を投資(ほかの土地のレベル上げ)すればさらに増えるので、目標を遙かにオーバーすることになる。
そういう意味ではオーバーキルともいえる。
つまり、最低でも2回ハメられれば達成できることになる。
また、最初にハメ無しでLv5を作ることに成功すれば、ハメは1度でいい。
その資金でもう一つLv5を作れば、Lv5が2つで達成も間近だろう。

というわけで、ハメ型ブックを考えるとき、次のような方針を立てることが多い。
・いかに早く拠点を作るか
・いかにハメるか
・いかに守るか
・いかに他人の拠点を回避するか
・万が一ハメられたときにいかに落とすか
これらをもっとも最適化するブックが、一番基本に忠実なブックである、と思っていやしないだろうか

そーれーはー
あえて、嘘だと言おう。
走り系ブックで一番基本とすべきはトランス型である。
メテコンや拠点侵略を絡めていても、ハメ型は基本ではない。
単にわかりやすいだけ、だ。
ただし、基本でないから弱いと言うわけではない。
トランス型と比べ、早さと確実性に欠け、安定性が増す。
わかりやすいと言うことはプレイングミスも減る。
また、トランス型は遅延系に弱い。

なんかまた長くなったのでPart3に続く。
たぶん完結したい。
きっとできるといいな・・・




補足:
侵略系ってのは、ギアとかみたいな高STをばらまいて、チャリオットなどを活用して移動侵略かけまくり、むにゃむにゃして勝つ。
モスマンとかも侵略系かな、DS版だとデモトレが無いからどう運用するのかは不明。
地変スペルにLv制限がついたせいで侵略系はほとんど生き残れないはず。
理由は・・・ドルールとかテングとかでぐぐれ。
ていうかまあいないけど。
2EXやサーガでの侵略系のメインカードはほとんどDSに存在しない。

遅延系としてはいわゆるテンペブックとか。ひたすら場を遅延させて、自分は耐久力のあるのをそろえて、荒廃の地を一人ゆく。みたいな。
2EXとかだと、ケルピースとかいう変なのもあった。

走り系のほかのバリエーションとしては、
メテコン:メテオなどの土地に直接作用するスペルでの妨害を入れたブック。
拠点侵略:相手の拠点をピンポイントで落とすことを視野にいれたブック。
攻撃重視:素で強いのや、援護もちを多くして、土地数を稼ぐタイプ。
とか。
この分類で行くと、今回例に挙げたハメ型は「防御重視」ってとこ?
妨害要素を入れない分、ハメの最短手順を踏める可能性が高くなる、みたいな。

枯渇時に高額地から手放さなければいけないのこと。Part1

名古屋大会はともかくw
とりあえずもうすぐwifi大会が始まるのでそろそろちゃんとカルド始めようと思った。

で、とりあえず自分用備忘録兼ラントラ啓蒙活動として
まとめ書こうとしたら長くなりすぎたw
とりあえず分割でPart1。
というかまだ全部書き終わってないんだけどもw

さて、いわずもがな、カルドってのは「資産を増やすゲーム」である。
じゃあそもそも、資産を増やす手段ってのは具体的に何があるのか?
細かくみるとすごくたくさんあるのだけれど、
とりあえず勝利に重要な物だけピックアップしてみる。
1.塔ボーナス
2.周回ボーナス
3.土地のLvあげ
4.土地の連鎖
5.戦闘で土地を奪う
6.通行料収入
7.護符
8.アイテムやスペル

まあだいたいこんなところ。
資産を増やす手段はけっこうあるのだけれど、
最終的に勝利時の資産のうちわけでもっとも大きなウェイトを占めるのは土地。
ゆえに土地絡みの部分が戦術のメインとなって、
それ以外は戦術を動かすための資金源と考えるのがよいだろう。

それはとりあえずおいておいて、
とりあえず勝利条件を考える。
護符はさておいて、目標7000Gとすると必要なのは・・・
・1連鎖Lv5が4つ+600(周回ボーナス+手持ちでぎりぎり)
・3連鎖Lv5が2つ+1000(Lv3で残り460+周回ボーナス+手持ち、など)
・4連鎖Lv4が4つ+600
・4連鎖Lv5が1つ、Lv4が2つ+400(周回ボーナス+ちょっと)
・4連鎖Lv5が2つ+200
・5連鎖Lv4が4つでオーバー
・5連鎖Lv5が1つ、Lv4が1つ+1000(Lv3で残り400+周回)
・5連鎖Lv5が2つでオーバー

バリエーションとしてはこんなところ。
ここで1つ重要なことがあって、それはLv4とLv5の差。
Lv1から一気にLv4にするには700Gかかるわけだけれど、
Lv4からLv5にするにはさらに800Gかかる。
つまり、Lv5ってのはLv4二つよりも価値が高いことになる。
Lv5土地1つ作るのではなく、Lv4土地2つ作ることによるメリット・デメリットはまた別の機会に。

というわけで、さっき書いた勝利条件のうち、理想的なのは
・4連鎖Lv5が2つ+200
・5連鎖Lv5が2つでオーバー
となる。
なんとLv5が2つ作れるのなら、5連鎖する必要性がなくなってしまった。

じゃあ、理想はそれとして、それ以外に現実的なのは
・3連鎖Lv5が2つ、Lv3が1つ+520
・4連鎖Lv5が1つ、Lv4が2つ+400
・5連鎖Lv5が1つ、Lv4が1つ、Lv3が1つ+400
このあたりか。
どれも高額地は3つ作ることになる。護符があればまた話は別だが。
んで、これでもまだちょっと見づらい(僕の表記がヘタクソ)けど、要するに

「Lv5を二つ作る資金があれば勝てる」

といえる。
さらに言えば、最低3つ土地があればギリギリ勝利条件をみたせるということ。
その辺を踏まえて、
Part2では戦術のバリエーションとラントラの重要性の話にしたい。


・・・かけるかなあ