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  <title>時代の最底辺で最先端に右へならえ</title>
  <tagline>/anonymous</tagline> 
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  <modified>2012-05-18T17:57:53</modified>
  <entry>
  <title>今敏追悼マラソン初日の3</title> 
  <link rel="alternate" type="text/html" href="http://haitenai.nablog.net/blog/c/20253215.html" /> 
  <issued>2010-09-10T21:15:59+09:00</issued> 
  <summary></summary> 
  <dc:subject></dc:subject>
  <content type="application/xhtml+xml">
  <p xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml">
		■パプリカ<br />
原作がどうのこうのは、とりあえずすっぱり忘れて<br />
単品のみで話をする。<br />
<br />
今回見た3作品(パーフェクトブルー・千年女優・パプリカ)の中で一番面白かった。<br />
単純な感想文書きたくなるくらい。ここでは書かないけど。<br />
<br />
妄想代理人と同じく、オチに現実的な解決を求めない。<br />
いかに妄想が現実を侵食しようと、あくまでそれに現実的な説明はない。<br />
「狂気は狂気として独立に存在し、現実のうちに含まれるものではない」<br />
みたいな哲学を感じる。<br />
形式としては投げっぱなしジャーマンなんだけれど、<br />
しかし説明を放棄しやがってこのやろうわけわかんねえよ！<br />
とはならない。<br />
そのワケの分からなさをエンターテイメントとして成立させている。<br />
妄想が現実を侵食する、という理不尽を説得し納得させてくれる。<br />
それはストーリー構成であったり、絵の力であったり、音の力であったりする。<br />
ある程度は「コレは現実である」「コレは妄想である」という記号やルールや常識がある。<br />
そしてそのルールや常識が、知らぬ間に破られている。<br />
現実の侵食だ。<br />
<br />
とにかく、<br />
　・「夢や空想や妄想」と「現実」との境目を曖昧にして、<br />
　・ 醒めない夢だとか単純に悪夢のこわさ、不安定さを利用する。<br />
単純にこういう状況って面白くね？<br />
ってのを純粋に突き詰めた感じ。<br />
その一つの正解、完成形とも言えよう<br />
<br />
話はばっちりハッピーエンドだし、<br />
主人公かっけーし、<br />
最初は林原に違和感あったけどそれでもやっぱり凄さを再認させられたし、<br />
平沢進どんぴしゃだし、<br />
今敏作品をどれか見るならこれ、かなあ<br />
・変な話に耐性あるならパプリカ<br />
・ないなら東京ゴッドファーザーズ<br />
だと思う。
  </p>
  </content>
  </entry>
  <entry>
  <title>今敏追悼マラソン初日の2</title> 
  <link rel="alternate" type="text/html" href="http://haitenai.nablog.net/blog/c/20252855.html" /> 
  <issued>2010-09-03T01:43:59+09:00</issued> 
  <summary></summary> 
  <dc:subject></dc:subject>
  <content type="application/xhtml+xml">
  <p xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml">
		つづき。<br />
…やっぱあの後続けて書くべきだったｗ<br />
だらだらー<br />
<br />
■千年女優<br />
<br />
前提のところで<br />
　・「夢や空想や妄想」と「現実」との境目を曖昧にして、<br />
　・ 醒めない夢だとか単純に悪夢のこわさ、不安定さを利用する。<br />
と書いたけど、<br />
千年女優は後者のタイプの使い方はまったくされてなくて<br />
もっと純粋に明るく楽しい感じ。<br />
<br />
隠居したかつての国民級女優にインタビューにいく、っていう話で、<br />
ようするに"ドキュメンタリー制作のドキュメンタリー"なんだけど<br />
アニメなので当然その女優は実在しないわけで、<br />
「一体僕らは何を見させられているんだ？」<br />
「なにこれタイタニック？インタビューはわかったけどおはなしはいつ始まるの？」<br />
とか思ってしまう。<br />
そしたらインタビューそのものが本編でしたとさ。<br />
そのせいで感情移入はおろか、なんだかよく分からない感で前半がすぎてしまう。<br />
インタビュー内容であるところの悲恋だかなんだかを楽しめるかどうか、はこの映画を楽しめるかどうかに直結する気がする。<br />
<br />
インタビューと現実と妄想とが入り乱れる感じは確かに今敏で面白い。<br />
細かく説明する気はあんまりないし、どうせどこかで語られてるだろうので省略。<br />
切れ目なく次々と現実と空想と空想を場面転換し繋げていき、流れるような展開をするものの<br />
リズムと引き換えに手応えが無くなっててちょっとあっさりしすぎな感じも。<br />
<br />
とはいえそのあっさりのマイナスの面も単にマイナスなわけではなくて、<br />
よく練られた出来のいいストーリーをメインに据えるため、他の要素の味付けを薄めたのではないかと思う。<br />
ストーリーは他の作品に比べよく造られてる。<br />
出演作品の回想、を連続してストーリーを仕立て、さらにラストでは出てきたものをうまく組み合わせてクライマックスを作っている。<br />
まるで長年続いた良く出来た少年漫画のような。<br />
<br />
つってもまあストーリーのうまさを楽しむ作品でもないので<br />
結構面白いけど特に押さえておく必要もないかな、みたいな。<br />
<br />
<br />
余談<br />
予告の大嘘っぷりは逆に笑った<br />
映画のセリフで会話するのがハトよめかと思った<br />
ED曲カラオケ入れてみたら初見殺しだったけど楽しい
  </p>
  </content>
  </entry>
  <entry>
  <title>今敏追悼マラソン初日の1</title> 
  <link rel="alternate" type="text/html" href="http://haitenai.nablog.net/blog/c/20252752.html" /> 
  <issued>2010-09-01T02:39:59+09:00</issued> 
  <summary></summary> 
  <dc:subject></dc:subject>
  <content type="application/xhtml+xml">
  <p xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml">
		半日無駄遣いして、パーフェクトブルー・千年女優・パプリカ見てきた。<br />
これであと見てないのは東京ゴッドファーザーズだけだー<br />
まあいくつかは初見じゃなかったけど<br />
<br />
とりあえず年代順に雑感。<br />
一応見てない人向けに書くつもり<br />
<br />
<br />
■前提<br />
今敏の監督した作品全般には一定の傾向がある。<br />
端的に言えば、<br />
　・「夢や空想や妄想」と「現実」との境目を曖昧にして、<br />
　・ 醒めない夢だとか単純に悪夢のこわさ、不安定さを利用する。<br />
といったところ。<br />
現実と夢の入れ子構造でひたすらに話をややこしくすることも可能だが（*1）、<br />
そこの難解さをメインにするのではなく、<br />
それを使って観客を混乱させ不安にさせる方が目的としてはデカそう。<br />
<br />
また、確かに話やあらすじは分かりづらく難解になるのだが、<br />
現実と夢を区別しなければ時系列の流れ自体は単純であるし、<br />
そういった外面的なストーリーではなく、<br />
キャラクターの内面にフォーカスを合わせてカットが進行するため、<br />
観客が置いてけぼりになることもない。<br />
<br />
妄想や狂気を派手に扱っているわりに、その中心ではすごくまともで正常なものを描こうとしている。<br />
狂気を描くためにはまず正常が無くてはならず、そして常にその2者を比べて進み、<br />
最終的にはどれも概ねハッピーエンド＝正気の勝利で終わる。<br />
<br />
演出面ではカットのつなぎだとか、BGMの使い方に特徴ありそうだけれど、<br />
そこまで特色のあるわけでもない。と思う。深くチェックしてないので直感。<br />
むしろ先に挙げた部分をいかに表現するか、が結果的に演出の特色になっているのかも。<br />
<br />
<br />
■パーフェクトブルー<br />
デビュー作。<br />
あらすじなどはwikipediaが上手く書かれていたのでそちら(*2)参照。ネタバレもないし。<br />
<br />
あちこちに撒き散らかされてる平沢進ネタについては省略。<br />
3箇所くらい？<br />
<br />
“今敏作品”を見るつもりで見始めると、ちょータルい。<br />
90分のうち50分くらいが前置きと思いねえ<br />
僕は芸能界の事情だとか芸能人だとかアイドルだとかに興味ないけど、逆にそう言うのが好きな人はタルくないはず。<br />
<br />
他の作品と比べて、ミステリとかサスペンスの構文を強く意識してる。<br />
むしろそういう作品を、今のテイストで練ってる感じ。<br />
妄想代理人やパプリカが現実のみでの説明や解決を放棄している（というか妄想ありきの作品だけど）のに対し、<br />
パーフェクトブルーは全てのネタが現実のなかでつじつまがあっている。<br />
そういう意味でもミステリやサスペンス。<br />
しかしそれは今の持ち味とは食い違うのではないか？<br />
正常と狂気の対比だけではなく、そしてその混在や同一視こそが今の持ち味と考える。<br />
そういう場面もあるのだが、最終的に明確な回答が出されてしまうし、進行中にも現実と妄想を区別させようとする。<br />
「あんまり混同させると観客がついてこられなくなる」というバイアスがあったのかもしれない。<br />
<br />
<br />
■千年女優<br />
<br />
…と思ったけど十分長文なので分割ー<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
(*1)<br />
というか現実と夢とか、そういう題材を扱うと自然にあらすじを複雑にする方向に行ってしまうのではないかと思う。<br />
たとえばインセプションは逆にそういう複雑さを主軸に置いた作品だったし。とはいえ、アレもその難解なあらすじを分かりやすくしようとしていたし、個人的には分かりやすくなっていたと思う。<br />
<br />
(*2)<br />
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%91%E3%83%BC%E3%83%95%E3%82%A7%E3%82%AF%E3%83%88%E3%83%96%E3%83%AB%E3%83%BC<br />
<br />
  </p>
  </content>
  </entry>
  <entry>
  <title>斬撃のレギンレイヴ・ファーストインプレッション</title> 
  <link rel="alternate" type="text/html" href="http://haitenai.nablog.net/blog/20241649.html" /> 
  <issued>2010-02-13T22:54:59+09:00</issued> 
  <summary>斬撃のレギンレイヴだけど地球防衛軍4だよこれ</summary> 
  <dc:subject>斬撃のレギンレイヴだけど地球防衛軍4だよこれ</dc:subject>
  <content type="application/xhtml+xml">
  <p xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml">
		総プレイ時間：1.5時間（チュートリアル動画含む）（WiFi未プレイ）<br />
<br />
■要約<br />
・完全に地球防衛軍。3をシューティングからアクションゲームにした感じ<br />
・要するに、山あり崖ありのフィールドで、ぬるぬるわさわさ動く巨人どもをまとめてなぎ倒す感じ<br />
・リモコン振るの楽しい。この爽快感…そしてこの爽快感！<br />
<br />
<br />
<br />
さて。<br />
<br />
どーせモンハンみてから作った税金対策ゲーなんでしょ？<br />
だったらゴッドイーター買うし！<br />
つってスルーしたんだけど<br />
社長が訊く読んで、オンラインのプレイ動画みてたら<br />
・・・あれ？これもしかしてまんま地球防衛軍なんじゃ・・・？<br />
<br />
というわけでガマンできずに買ってきてしまった＼(^o^)／<br />
金＼(^o^)／ない＼(^o^)／<br />
GODEATERと同時プレイする時間も当然ない＼(^o^)／<br />
<br />
んでいまさっきプレイ時間1時間になったところだけど、<br />
完全に地球防衛軍だこれ！<br />
EDF3やったことある人はもう、それだと思えば完璧に正解<br />
・タイトル画面<br />
・メニュー画面<br />
・装備変更、体力増強<br />
・アナウンス<br />
・マップの作り<br />
・敵の湧き方<br />
・沸いた敵の構成（大型、中型、小型のうちわけ）<br />
・レーダー<br />
・NPCのしゃべり<br />
・アイテムの散らばり<br />
・移動関連の操作感<br />
この辺がEDFと同じかな…<br />
<br />
個人的にはEDF3との違いを挙げて行った方が解説しやすいんだけど…<br />
何人に通じるのかわかんねーからやめておく('A`)<br />
<br />
とりあえずリモコン振るの楽しい・・・手応えありすぎる。<br />
一番短い短剣でも射程10ｍくらいあって、<br />
画面なぞった線上に斬撃判定が出るから<br />
群がる敵をまとめてなぎ倒して行く感じ。<br />
<br />
その辺も含めて感じるポリシーがあって、このゲームは<br />
「上達することでストレスが減る」<br />
タイプのゲームじゃない。<br />
「上達することで爽快感が増す」<br />
タイプのゲームだってこと。<br />
もちろんストレスも減るんだけど、設計思想として、<br />
「操作に枷を設けることによって爽快感を阻害しておいて、<br />
　上達したのでその枷に邪魔されず爽快に動けるようになります！」<br />
じゃないってこと。<br />
レースゲームでいうと、実車に近づけるのか、爽快にかっ飛ばすのかの違い。<br />
<br />
そのへんはEDFから感じることではあるんだけど、<br />
あらためてそう思いましたとさ。めでたしめでたし<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
さて、WiFiやってくるか…<br />
EDFの2人プレイですら混乱するときあるのに<br />
4人プレイ、しかもオンラインとか…どうなるんだろう<br />
<br />
動画では見たけど、定型文チャットながらそのへんは快適そうだったな。
  </p>
  </content>
  </entry>
  <entry>
  <title>戦う司書と世界の力</title> 
  <link rel="alternate" type="text/html" href="http://haitenai.nablog.net/blog/20240631.html" /> 
  <issued>2010-01-27T22:04:59+09:00</issued> 
  <summary></summary> 
  <dc:subject></dc:subject>
  <content type="application/xhtml+xml">
  <p xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml">
		あー、ようやく最終巻を読めた。<br />
<br />
なんだろな<br />
諸手をあげてバンザイ踊りに勤しめる感じじゃあない。<br />
全く無い。<br />
<br />
しかしこと結びという点においては、<br />
『戦う司書』の終わらせ方としては、<br />
今までの全ての流れに沿った、とてもマッチしたものだったと思う。<br />
<br />
ともあれ目出度いことである。<br />
すごく釈然としないものはあるが、今日はとりあえず置いておきたい。<br />
<br />
シリーズ通しての感想として、書きたいことが無いでも無い。<br />
2月末までには書こう。
  </p>
  </content>
  </entry>
  <entry>
  <title>さあ、検索を始めよう…キーワードは「エル　プサイ　コンガリィ」　おいるか子てめぇ！</title> 
  <link rel="alternate" type="text/html" href="http://haitenai.nablog.net/blog/20240471.html" /> 
  <issued>2010-01-25T03:06:59+09:00</issued> 
  <summary></summary> 
  <dc:subject></dc:subject>
  <content type="application/xhtml+xml">
  <p xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml">
		シュタゲだいたい話しておきたい人とは話できたかな…<br />
そろそろ文章にしておこうかな<br />
<br />
ほんとだよ！<br />
めんどうで書かなかったわけじゃないよ！<br />
<br />
いっぺんに書かずに細切れにした方が読みやすいだろうけど<br />
まとめて書かざるをえないものは多いよなあ<br />
とりあえずSF部分についてはなんでもいいっす<br />
フィクションだし<br />
正誤や勘違いなんかもたくさんあるけど…<br />
<br />
多世界解釈とか<br />
情報理論とか<br />
その辺の面白さはシュタゲには無かったなあ…<br />
まあ<br />
あんまり正しく理解せずに作ってるっぽいし、面白かったからそれでいいけど！<br />
<br />
――――――――――――――――――――――――――――――――<br />
<br />
15×24面白かった<br />
相当面白かった<br />
スーパーダッシュ文庫から出てるけど<br />
ラノベにジャンル分けするのがためらわれるな<br />
<br />
うーん、なんだろな<br />
感想書く前にちょっと書いておかないといけないことがあるな<br />
でも、そんなにちゃっちゃと書ける気がしないのでまたあした<br />
<br />
<br />
しかし井の頭公園って2巻のクライマックスだったじゃないか！<br />
すっかり気付かなかった…ｸｿｧ!<br />
ちゃんとコミケ前に発売したときに読んでおけば<br />
会場でももうちょっと面白いことあったろうになあ<br />
<br />
と思って2巻読み直したんだけど<br />
肝心の部分がわからんｗ<br />
流石に入り口がどうとか橋がどうとかはわかったけど<br />
歩道橋ってどこだ！<br />
<br />
――――――――――――――――――――――――――――――――<br />
<br />
四方世界の王の5巻はどうなってるんだ<br />
並のミステリよりずっと手のこんだ、感心するレベルのストーリーと<br />
じつに頭よくて生命力あるキャラクターと<br />
<br />
ストーリーの練り方としては<br />
蟻編のハンターハンターを連想するとちょっと近いかも。<br />
ジャンルはメソポタミア文明の古代オリエント歴史フィクションだけどｗ<br />
ハンムラビ王子大活躍（の予定）！みたいな<br />
<br />
――――――――――――――――――――――――――――――――<br />
<br />
天地明察が本屋大賞にノミネートされたとかなんとか。<br />
どうせ受賞はしないだろーけど<br />
<br />
でも本屋大賞って1位とらないとまじで話題にならないよね<br />
2位以下に興味をもつ人はどうせ受賞しなくても興味持つっていうね<br />
うｎうｎ<br />
<br />
――――――――――――――――――――――――――――――――<br />
<br />
なんかもう、いちいち読書メーターとmixiアプリのアレ併用するの面倒になってきた<br />
地震もいいけど<br />
もうゴールしてもいいよね<br />
<br />
――――――――――――――――――――――――――――――――<br />
<br />
ファングメモリ初回版についてきた、翔太郎声入りジョーカーメモリ。<br />
ベルトに入れずにボタンおしたときに、<br />
「行くぜ！フィリップ」<br />
って言ってくれるんだけど<br />
<br />
ジョーカーって言ってくれないから、自分で言わなきゃいけなくて情けない…<br />
<br />
普通のメモリは、自分で「いくぜ！」とか「変身！」っていうのがPL法に定められた正しい安全な遊び方なんだけど<br />
逆にこっちは自分で＼ｼﾞｮｰｶｧｰ／って言うのは…<br />
<br />
<br />
言うのは…楽しいからいいけど…<br />
<br />
――――――――――――――――――――――――――――――――<br />
<br />
日曜に学会（じゃないけど）があって、<br />
それの弁当用意しなきゃいけなくて、<br />
生協に頼みに行ったら<br />
<br />
生協「すいませんその日先約が有りましてどうも」<br />
僕ら「がーんだな・・・」<br />
生協「でもまあ1000個つくるのも1080個作るのも同じなんでやりますよ」<br />
僕ら「マジか<br />
　　　・・・・・・ちょっと待てよ！」<br />
<br />
学内で1000個消費するようなイベントってなんだ<br />
なぜその場で聞かなかったんだ<br />
ていうか七味亭にそんな生産能力あるのか<br />
きになる<br />
きになる
  </p>
  </content>
  </entry>
  <entry>
  <title>罪と罰２のプレイ記の３</title> 
  <link rel="alternate" type="text/html" href="http://haitenai.nablog.net/blog/f/20235776.html" /> 
  <issued>2009-11-08T00:40:59+09:00</issued> 
  <summary></summary> 
  <dc:subject></dc:subject>
  <content type="application/xhtml+xml">
  <p xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml">
		木曜にクリア。<br />
ノーマルやってみるも、ノーコンどころか5回近くコンティニュー･･･<br />
ぐぬぬ<br />
<br />
まだイサカチでクリアしてない。<br />
なぜならスパロボやってるからなんだけどこれシルコーン無双じゃねえの！？<br />
<br />
NEO終わったら罪と罰再開の予定。<br />
<br />
しかしファミ通の攻略が適当すぎて吹くわー<br />
敵の打ち返し行動に気づいてなかったり、<br />
ソードで弾ける攻撃にほぼ全部気づいてなかったり、<br />
3面道中の、奥からのレーザーを障害物動かして塞ぐギミックに気づいてなかったり<br />
ヒバルの攻略が"回避して斬る"だったり<br />
<br />
「まあノーマルだし」<br />
で済む話なんだろうか･･･<br />
ヒバルはこれじゃ無茶苦茶めんどくさいと思うんだけど<br />
<br />
カチの特性解説に、<br />
”セミオートのため狙った敵をロックしづらい”<br />
とか書いてあるし<br />
<br />
この程度の攻略なら1時間くらいで全ステージ分書けるんじゃなかろーか･･･<br />
<br />
<br />
うん、記事見てるとプレイしたくなるな<br />
イージーまだ未挑戦だし、ノーコン目指してくるか＾＾
  </p>
  </content>
  </entry>
  <entry>
  <title>罪と罰２のプレイ記の２</title> 
  <link rel="alternate" type="text/html" href="http://haitenai.nablog.net/blog/f/20235517.html" /> 
  <issued>2009-11-04T01:11:59+09:00</issued> 
  <summary></summary> 
  <dc:subject></dc:subject>
  <content type="application/xhtml+xml">
  <p xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml">
		まとまった時間が取れず、いまだに未クリア･･･萎える<br />
今日２時間くらいプレイして<br />
デコ→7面リッターまで。<br />
<br />
デコは、最初の形態の打開策を見つけてから後はサクッと終わった。<br />
･･･いや、格ゲーのルールは結局わからずじまいだったけど。<br />
あれが理解できないとスコアタやる気出ないなあ･･･<br />
まあ、ハード6面のスコアタなんてそもそもやるかどうかわからんけどｗ<br />
<br />
7面シャミの、炎パンチの打開策がわからない。<br />
左端に誘導して右端で回避、はできたんだけど<br />
右端に誘導したときにどうしても回避がシビアで安定しない。<br />
なにより、これ近接で対応できないのかな？<br />
緑弾がちょっと前作ラスボスを彷彿とさせて愉快だった。<br />
<br />
7面リッターの噛みつきもわからない。<br />
チャージショットで怯ませる事は出来るんだけど･･･<br />
2回連続で噛みつきされるパターンがあるぽいし、近接をタイミングあわせて3発入れないとダメなんだろうか。<br />
うーん、ちょっとシビアすぎる気がする。要調査<br />
<br />
web見回しても、まだまだ勲章未解明なものだらけやね。<br />
1ボス亀の、アネモネシーマーっぷりは面白かった<br />
しかし自分出したやつでも勲章の場所忘れてそうだｗ<br />
出たらメモっておかないと･･･<br />
<br />
<br />
<br />
しかし攻略サイト全然ないな。wikiすらないとは･･･<br />
勲章データ集めするにはwikiがあるべき･･･<br />
うーん、これはあれか、スコアタで少しでも有利になるために情報を秘匿するってアレか。<br />
<br />
つうか攻略自体はそんなに必要さを感じないな。<br />
むしろネタバレ見ずにクリアしたい！って気持ちのが大きい。<br />
一番時間かかった場所でも1時間半までには打開できてるし、<br />
攻略するなら、1時間そこそこのリトライでくじける人のため、か。<br />
<br />
うーん、というか、<br />
イージーやノーマルは、理解できて無くても偶然かみあったりすると打開できたりするんだけど<br />
ハードは完全に理解できてないと打開させてくれないし、<br />
理解できても技術が追いつかないと、どのみち詰まるし。<br />
<br />
まあ攻略サイト無いなら2chに頼るしかない･･･かな･･･
  </p>
  </content>
  </entry>
  <entry>
  <title>罪と罰２のプレイ記の１．５</title> 
  <link rel="alternate" type="text/html" href="http://haitenai.nablog.net/blog/f/20235279.html" /> 
  <issued>2009-10-31T04:16:59+09:00</issued> 
  <summary></summary> 
  <dc:subject></dc:subject>
  <content type="application/xhtml+xml">
  <p xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml">
		今日は帰宅が遅かったので１時間くらいだけプレイ。<br />
ドミニオンSeasideやってたのはサブの原因であって、本質的には義務をこなしてただけだよ！<br />
だから罪と罰が進んでなくてもしかたないね！<br />
<br />
jrtbnsn学会爆発しろ<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
6面スタートからボス到達まで。<br />
一番最初のチェックポイントが最大の難関だったｗ<br />
それ以降は2，3度のリトライで突破。<br />
死なずに通過できたチェックポイントも何カ所か。<br />
他のステージよりも難易度低いかな？<br />
慣れてきただけかもしれんけど･･･<br />
<br />
回避がシビア＝近接を使えの合図ってのは、どうやら全ステージ通してそうなっている気がする。<br />
つーかあんなの弾き返せるとかギャグだろ！<br />
面白すぎるわ！<br />
<br />
ちょっとボスやってみたけど、2000まで削って諦め。<br />
きっとここからまだ1時間近くかかるだろうし･･･<br />
<br />
明日もどれくらいプレイ出来るかわかんねーし、クリアは日曜かなあ
  </p>
  </content>
  </entry>
  <entry>
  <title>罪と罰２のプレイ記の１</title> 
  <link rel="alternate" type="text/html" href="http://haitenai.nablog.net/blog/f/20235203.html" /> 
  <issued>2009-10-30T02:55:59+09:00</issued> 
  <summary></summary> 
  <dc:subject></dc:subject>
  <content type="application/xhtml+xml">
  <p xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml">
		何にも考えずにハードイサで開始。<br />
体験版になかった0面ににっこりしつつ、体験版パートはサクッとクリア。<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
･･･直後の亀でいきなり5回以上殺される＼(＾o＾)／<br />
うんんんんんんんんんんんんんｎ！！！！！！！！！！！！！１１１１１１１１１１<br />
<br />
2面前半まではそれでもなんとかやりくりしたけど<br />
後半以降、中間ポイントのたびにゲームオーバー<br />
ボスでゲームオーバー<br />
ボスが新しい攻撃をするたびにゲームオーバー<br />
ボスが変形するとゲームオーバー<br />
<br />
心折れるっちゅうねん＼(＾o＾)／<br />
<br />
道中はおおむねリトライ5回前後、<br />
ボスも10回前後で進めていくが、<br />
4ボスの、岩を跳ね返せる事に気づかず1時間近く足止め･･･<br />
つーか、その前のパンチも剣でなんとかなるの？まじで？<br />
･･･気付けよ･･･ていうか試すべきだった･･･<br />
旧罪と罰の、変身ステージのボスのセルフパロディだとばっかり思ってたし<br />
<br />
しかしボスがどれもこれも胃に悪い<br />
タイミングシビアすぎるし空間狭すぎる！<br />
とりあえず滝のボスの雑魚ヒルは一刻も早く修正されるべき。<br />
<br />
今回ソードが有効な場面多いね。<br />
というか弾け返せそうにないものが弾き返せたりするなｗ<br />
<br />
んで5ボス倒してセーブ。<br />
リアル時間切れ。･･･悔しすぎる<br />
7時間くらいかかってるのかなあ･･･<br />
途中でやめるくらいならイージーやれって話だよなあ・・<br />
まさか今日中にクリア出来ないとは思わなかった。<br />
･･･ボスの行動パターン多すぎるんだよ！<br />
情けない<br />
くっそー<br />
<br />
攻略法は結構ちゃんと作れてると思う。<br />
HP調整で特定のパターンをスルーしたりとかも含めて。<br />
力押しというか、無茶な気合い回避でクリアしたボスもいるけど･･･<br />
回避じゃなくてソードで対処する部分多そうだな･･･<br />
5ボスもあれ回避しろってのはさすがに難易度高すぎるし、きっとソードで対処できるんだろうな。思いつかなかったけど。<br />
エリソルよりシビアな反射神経は要求されないっていう前提で攻略した方がいいのかな･･･<br />
気合いでなんとかなっちゃうギリギリのレベルに設定されてる気もしてむかつくｗ<br />
攻略法知ってると楽だけど、みたいな。<br />
これだからトレジャーは！<br />
<br />
まあいいや、明日にはクリアしよう。<br />
もう意地でもハードからクリアする他ない。<br />
クリアしたらイージーから順番にノーコンティニュー･･･かなあ･･･<br />
出来る気がしないね！<br />
ま、今日中にクリア出来なかった事も、ボリュームが多かったってことで満足ってことに･･･なりませんかね？<br />
<br />
何人くらいハードクリアできてるんだろう･･･<br />
ガンスタのエキスパート以上に難しく感じてるのは慣れの問題だろうか･･･<br />
無限コンティニューだからなあ<br />
無限コンティニューじゃなかったらもっと早くに諦めてイージーやってたと思うんだけどなｗ
  </p>
  </content>
  </entry>
  <entry>
  <title>フラゲ失敗</title> 
  <link rel="alternate" type="text/html" href="http://haitenai.nablog.net/blog/f/20235142.html" /> 
  <issued>2009-10-29T01:38:59+09:00</issued> 
  <summary></summary> 
  <dc:subject></dc:subject>
  <content type="application/xhtml+xml">
  <p xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml">
		呪いあれ！
  </p>
  </content>
  </entry>
  <entry>
  <title>宇宙の後継者の細かい話</title> 
  <link rel="alternate" type="text/html" href="http://haitenai.nablog.net/blog/f/20234962.html" /> 
  <issued>2009-10-26T03:42:59+09:00</issued> 
  <summary></summary> 
  <dc:subject></dc:subject>
  <content type="application/xhtml+xml">
  <p xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml">
		前作の攻略中途半端でさぁっせん！<br />
<br />
<br />
今週は体験版やりに行けなかった･･･<br />
ｸｿｧ！<br />
もう数日で発売だけどアピタ長久手はいつ設置するんですかね！？<br />
ギギギ<br />
仕方ないので反芻と妄想とPVでがまん。<br />
<br />
仕様でも羅列するし！<br />
多少攻略情報のヒントやバレが入ってるので、自力で全部攻略したい人は読まない方が幸せ<br />
PV見れば判ることもあえて記載<br />
<br />
<br />
<br />
<br />■通常ショット<br /><br />
対象にカーソルあってる状態でAチョン押しでターゲットロック。<br />
威力が変わるかどうかは未検証。たぶんかわる<br />
ミサイル打ち返しはもちろん楽になる。<br />
ロック中は射線上に敵が割り込んでもロックしてる敵に届く気がする。<br />
なのでイサのチャージショットとか、編隊殲滅ボーナスを狙うとき<br />
とか、ロックして撃った方が確実な時もあるはず･･･<br />
ほんとに割り込み無視して届いてるかどうかを検証しないとダメだけどｗ<br />
<br />
<br />
<br />
<br />■ソード<br /><br />
近接って言いたくなるので、以後よびかたは近接で。<br />
どう考えてもカチのがかっこいいｗ<br />
浮遊アクションもカチのがかっこいいし、カチ使いたい･･･けど<br />
ちゃんとAIMできるなら、どう考えてもイサのが使いやすい。リモヌンじゃなくてスティックだとカチが有利なシーンも多いんだけど、、、後述。<br />
カチのが初心者向け(イージーでは。)だとは思う。<br />
<br />
ともあれ近接。<br />
相変わらずミサイル跳ね返し可能範囲は広く感じる。<br />
空中でも地上でも判定は変わらなく感じた。<br />
ついでに言うとミサイルはやっぱりショットで壊れる。<br />
<br />
一部の弾消し判定あり。<br />
消せない弾があるかどうかは未検証。<br />
<br />
3回だか4回の連続攻撃になる。<br />
先行入力がききまくるので、迂闊に連打すると簡単に最後まで出て困る。<br />
<br />
あーしまった、ジャンプ斬りぜんぜん使わなかった･･･<br />
地上で粘る意義を知らなかったので浮遊しまくり、ジャンプ自体全く使わなかったからな･･･<br />
前作だと超重要だったのに<br />
<br />
<br />
<br />
<br />■ローリングなど<br /><br />
出しやすさ、後隙、動ける方向などなどが向上。<br />
なにより、最中にキャンセルできるようになったのはでかい。<br />
ローリング先で喰らいそうだと判断したら途中で止まれる。<br />
<br />
以前も書いたけど、地上の方が移動距離が長く後隙が少ない<br />
この辺の感覚は前作と逆とも言える。<br />
地上が高機動で空中は使える空間が広い。<br />
<br />
地上にいる状態で上ローリングは不可。･･･たぶん<br />
<br />
あとこれもカチのがかっこいい･･･<br />
どうなっているんだ！<br />
<br />
地上でスティックを上に倒すと、ほんのちょっと間があってから浮遊に移行。<br />
隙や硬直は無し。着地時も無し。<br />
浮遊時に特殊なこと(慣性がついたり風に流されたり)は無し。<br />
<br />
<br />
<br />
<br />■イサとカチの違い・通常ショット編<br /><br />
通常ショットの威力差はもちろんイサのが強い。全然違う<br />
カチは通常ショットがオートロックする。<br />
正確に言うと、<br />
<br />
「非ロック状態で、照準が合ってる＋ショットボタンが押されている」<br />
ときにロックがはじまり、<br />
<br />
「ショットボタンを押している限り」<br />
ロックが続く。ロック中は照準位置と関係なくロックしてるヤツに弾が飛ぶ。<br />
リモヌンだとどうでもいいけど、<br />
スティックだと撃ってる最中に次の対象に照準移動できるので<br />
大きく動かさなければいけないシーンだと有利そう。<br />
<br />
<br />
<br />
<br />■イサとカチの違い・チャージショット編<br /><br />
共通の仕様は、Aボタンを押している間チャージがたまり、離すと発射。<br />
チャージ開始時にショットが途切れ、移動が遅くなる。<br />
発射するとオーバーヒートし、ゲージが0に戻るまで次のチャージに入れない。<br />
イサのがゲージ回復が早く感じたけど気のせいかもしれない<br />
また未検証かよ！<br />
<br />
イサのチャージショットは爆風かなり広いし、距離での威力減衰なし。<br />
威力はクソ高い。<br />
ハードでもなお高い。<br />
<br />
カチのチャージショットは、1つロックするたびに12.5%ゲージ消費。<br />
最大8つまでロック可能、途中でショットすればゲージ節約。<br />
同じ敵に複数ロック可能。<br />
致死量与えられるだけロックするとそれ以上は多重しなくなるので、同じ雑魚にいくつもロックついて困ったりはしない。<br />
2，3個の多重ロックくらいでは、イサのチャージショットの方が強い。<br />
いくつから逆転するかは未検証。<br />
<br />
<br />
<br />
<br />■アイテムやボーナス<br /><br />
前作の時のような、世界感と乖離したいわゆるゲーム的表現はほぼナシ。<br />
ない方が良いというわけじゃないし、無くて寂しいというわけでもないけど。<br />
<br />
システムボイス（「getボーナス！」とか）も無いし、<br />
通常時の時間制限もないのでタイムアイテムは無いし、<br />
ボーナスターゲットもないし、<br />
コマンダーボーナスもなし。<br />
<br />
得点アイテムはコインの形で存在する。PV参照<br />
コイン持ちの雑魚が紛れていたり、編隊組んでる敵を殲滅するとコイン出たりする。<br />
中ボスが大量にばらまくことも。<br />
<br />
回復アイテムは救急箱。<br />
前作のように道中で出たりはしなかった。1面だからかもしれないけど<br />
体験版では中ボスが落とした。<br />
<br />
コンティニュー制限は謎。<br />
体験版では無限？
  </p>
  </content>
  </entry>
  <entry>
  <title>社長が訊く『罪と罰　宇宙の後継者』</title> 
  <link rel="alternate" type="text/html" href="http://haitenai.nablog.net/blog/f/20234762.html" /> 
  <issued>2009-10-22T17:03:59+09:00</issued> 
  <summary></summary> 
  <dc:subject></dc:subject>
  <content type="application/xhtml+xml">
  <p xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml">
		http://wii.com/jp/articles/tsumitobatsu/crv/vol/index.html<br />
<br />
「うちの会社には、これができないヤツはいない」吹いた<br />
トレジャーって入社試験でゲームやらせたりすんのかな<br />
<br />
難易度どうなんだろう･･･<br />
スコア狙いに行くと難しくなる、って箇所は体験版でもあったけど<br />
単純にクリアが難しいほうが好みだな。僕の好みなんてどうでもいいけどｗ<br />
あるいは、地上と空中で得点違うみたいだし、<br />
地上にこだわると難しくなる、とかもあるんだろうな･･･<br />
<br />
巨大な敵の表現に苦しんだ、ってのは面白い。<br />
確かに今思い返すと、必ず敵のサイズがわかるような対比物があったり、同じ敵が手前にも奥にも出てきたりしてる。<br />
足しか見えない、ってのは2-2中ボスの巨大ロボの体当たりの時に確かにそうなってて、それによってサイズが連想しやすいし。<br />
0面の、アーチ描いて飛んでいくムカデみたいなやつは単に奥で飛んでるだけではなくて、手前から出て奥へ飛んでいく。木も生えてるし。<br />
横スクロール面では人間サイズの雑魚が手前にも奥にもいるおかげで、奥のデカブツのサイズがわかる。<br />
とかね。<br />
3Dの映像表現ではもはや常識なのかもしれないけど･･･<br />
<br />
画面写真とかで汚く感じるのに、体験版でまったく気にならなかったのは<br />
60fpsの効果なのかなあ･･･<br />
  </p>
  </content>
  </entry>
  <entry>
  <title>レビューの書き方</title> 
  <link rel="alternate" type="text/html" href="http://haitenai.nablog.net/blog/20234761.html" /> 
  <issued>2009-10-22T16:54:59+09:00</issued> 
  <summary></summary> 
  <dc:subject></dc:subject>
  <content type="application/xhtml+xml">
  <p xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml">
		あーそうか、こういう場合のレビューは<br />
もっと具体的な感想でいいんだなー<br />
<br />
テンション先行しすぎ！
  </p>
  </content>
  </entry>
  <entry>
  <title>罪と罰2(宇宙の後継者)体験版レポ</title> 
  <link rel="alternate" type="text/html" href="http://haitenai.nablog.net/blog/f/20234534.html" /> 
  <issued>2009-10-19T03:03:59+09:00</issued> 
  <summary></summary> 
  <dc:subject></dc:subject>
  <content type="application/xhtml+xml">
  <p xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml">
		･･･なぜ名古屋市内どころか近隣にさえ設置店舗がないし？<br />
http://www.nintendo.co.jp/wii/r2vj/index.html<br />
<br />
というわけでトイザらス四日市店までいってきまんた。<br />
片道1時間30分！ﾋｬｯﾊｰ！<br />
<br />
しかしまあ、往復3時間の価値は十分にあった。<br />
マリカー連コインする子供もいなくて、ほぼ4時間ぶっとおしでプレイ。ちゃんと他にやる人いないかどうか確認はしてたよ！<br />
初プレイの時に途中で涙がこぼれてきて、それまで自分がまばたきしてないことに気づかなかった＼(＾o＾)／<br />
<br />
イージーはイサでエスパー？撃破まで、<br />
ハードはイサカチともにエスパー戦までで時間切れ。<br />
初プレイノーマル、2回目ハードでも死なずにいけたけど･･･まあ序盤なので難易度についてはまだわかんないね。<br />
http://www.youtube.com/watch?v=zZD9HnyUx60<br />
この動画は、1面の途中から。<br />
体験版にはこれに出てこないボスがいて、体験版は一定時間で終了なのでそいつを倒すあたりで時間切れ。<br />
たぶん10分で時間切れなのかな･･･？もうちょっと長いかも。<br />
この動画のBGMはもちろん合成。<br />
照準のグラフィックと、ボスの挙動以外はほぼ体験版と同一。<br />
<br />
しかしステージ構成が旧1-1を明らかに意識していて、じつに愉快だった･･･<br />
いいねえ、こういう懐古厨のための設計。<br />
<br />
先週ちょっと思い出すために旧作の方さわっておいたんだけど、体験版さわってみて、<br />
新作の方が面白い。<br />
･･･いや、新しいというだけで補正がかかってるだろうから、それをさっ引いて考えると、それでも1.2〜1.3倍は面白いと言える。<br />
クロスレビューするなら旧作は10点付けたいので、新作はそうすると満点を越えてしまう･･･<br />
まじでまじで。<br />
エリソルとはジャンル違うから較べられないけど、ガンスタに肩を並べる出来。<br />
映像や演出面を考えるともちろんガンスタとは比べものにならないし、旧作よりもかっこいい<br />
旧2-2･･･だっけ、乾板にのって空中戦するステージ。ずっとあそこみたいな感じ。<br />
<br />
前作知ってる前提で話すか知らない前提で話すかちょっと迷ったけど･･･<br />
どうしても前作の知識が入ってしまうので、無理して解説入れながら書くのはやめ。<br />
しかしそんな文章にどれだけ需要があるかは考えないｗ<br />
<br />
前作よりもスコアアタックの敷居がさがっている。<br />
1ミスがそこまで致命的にならないつくりと、自然にスコアタに意識が向くようなシステム設計になってる。<br />
倍率の事ね。<br />
ステージの作り方も前作よりもSTGの文法を強く感じた。<br />
端的に言えば通常プレイと稼ぎプレイの違い。道中雑魚の倒す順番とか、ボス中の稼ぎとか。<br />
もしかしたらTA(タイムアタック)もあるのかもしれない。<br />
Wi-FiランクにTAがあるかどうかは知らない･･･あるといいなあ<br />
<br />
でも、アクション面での強化っぷりもなかなか楽しいモノで、飛べる、っていうのは大きな違い。<br />
自由度が高くなった分回避しやすくて、つまり攻撃に意識を割きやすい。<br />
ローリング回避も1ボタンになったし、ローリング自体の自由度がかなり上がったので、使いまくるゲームになりそう。<br />
とはいえ僕は体験版でローリングほとんど決め打ちになったので、基本的には弾避けだけども。<br />
地上にいると得点倍率がどうこう、は後からスレを見たので検証してない。<br />
でももうちょっとジャンプを使ってみたかったかな･･･<br />
慣れてくるとすぐ離陸したくなるから、そうするとジャンプ使わないんだよね<br />
地上にいるメリットは、ローリングの移動スピードと距離が長いこと。硬直がどうだったかは細かく検証できてない。<br />
<br />
操作系について。<br />
プレイするまではクラコンプロでやる気まんまんだったんだけど、<br />
これリモコン＋ヌンチャクでやるゲームだわ。<br />
なんでもっと早く出さなかったんだってくらいピッタリくる。<br />
発売したらクラコンプロもプレイしてみるとは思うけど、リモヌンのがスコア出るはず。<br />
照準移動スピードは言うまでもないし、ボタン配置もこれでいい。<br />
また、照準を見なくてもなんとなく攻撃位置を感覚で指定できるので、前作よりも圧倒的に回避と攻撃を両立しやすい。<br />
まえは本体と照準と両方ともしっかり目で見て位置を把握しないといけなかったけど、今回は最悪本体さえ視認しておけば照準はなんとなくでいける。<br />
もちろん、細かい調整は見ないと出来ないので、両方見る大変さ自体は健在。<br />
<br />
攻撃について。<br />
前作はマニュアルとロックオン切り替えだったけど、今回プレイ中に切り替えられなくなった。けれど、<br />
どうせ前作もロックオン一切使わなくなったので切り替えについては問題なし。<br />
でもロックオンの仕様も前作と変わった。<br />
つーか、どっちのキャラでもロックオンできるというか。まあその辺は攻略記事で。<br />
チャージショットもそれぞれ長短あっておもしろい。<br />
でも基本的にイサでいい。カチでしかできないこと、はそんなに多くなさそう。<br />
<br />
<br />
<br />
体験版分の攻略書けるけど･･･まあ、ネタバレだし、需要有れば2chでやろうかな
  </p>
  </content>
  </entry>
  <entry>
  <title>【アニメ】原作原理主義者による戦う司書1話</title> 
  <link rel="alternate" type="text/html" href="http://haitenai.nablog.net/blog/j/20233631.html" /> 
  <issued>2009-10-05T00:23:59+09:00</issued> 
  <summary>戦う司書　感想　原作</summary> 
  <dc:subject>戦う司書　感想　原作</dc:subject>
  <content type="application/xhtml+xml">
  <p xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml">
		金がかかってるようで安心した！<br />
しかし、原作原理主義者を名乗らなくても良くなるといいなあ<br />
<br />
1話がわかりにくすぎるのは、原作をいじって何か変な構成になってるから。<br />
意図は良く判る。わかるけど･･･ほんとにこれでやるつもりなんだろうか･･･<br />
ていうか、やれるの？<br />
<br />
もともと原作1巻は、司書の話じゃなくて<br />
コリオとシロンを巡る、サスペンスっぽい雰囲気の、戦闘ではない能力バトル。<br />
だからアニメ1話に出てきた司書側のメンツは大半が、1巻ではメインではなくて<br />
あえて言えば脇役で<br />
<br />
たぶんアニメの意図としては<br />
異能者かつ権力者かつ組織かつ正義な司書側の魅力でもって引っ張っていこうってことなんだと思うんだけど<br />
少なくとも1巻相当分ではそれを見せてもしょうがないし<br />
そうするのだったら、1巻の内容はまるっと削除とか、もっと大胆なアレンジが必要なんじゃないかなあ･･･<br />
アニメ1話に足りないのは世界設定じゃなくて人物設定。<br />
なぜ足りないかというと、原作にも無いから。<br />
なぜ原作に無いかというと、1巻での主役は司書ではないから。<br />
<br />
全体としては、司書と神溺教団を巡る、陰謀とドンパチの能力バトルとも総括できるから<br />
世界から見ればコリオ(オープニングで洗脳されてたヤツ)なんて取るに足りない存在でしか無いんだけど、<br />
だからといって司書や神溺教団のメンツいきなり見せられてもどうしようもないし･･･<br />
ていうか、図書館と教団が対立してるのかどうかもよくわかんないし、<br />
対立してる理由も良くわかんない･･･<br />
逆説的には、原作は世界設定を馴染ませるために1巻まるまる使ったとも言えるのかも。<br />
<br />
キャッチーな要素をさがせって言うと、キャラクターとか世界規模での対立とか<br />
そうなるんだろうけど<br />
だったら他の作品でやればよくねー？<br />
ラ板でさえキャラクター人気はそれほど重視されてないというのに<br />
<br />
アニメ1話の感想としては、原作への愛が暴走してる、ってとこ。<br />
戦う司書のキャラクターの魅力ってのは、ある程度説明があって出てくるモノなのに<br />
初見でそれを見せようたって無理な話。<br />
図書館側のキャラクターの魅力としては、たとえば、世界の正義の味方とされている武装司書なのにトップや重鎮はみんなひねくれたヤツばっかり、だとか。<br />
そういうのは図書館がテンプレ的な正義の味方である、という前置きが必要なのであって<br />
いきなりキャラだけ見せられたら、図書館がどういう立場なのかがわからなくなって結局キャラクターは単にひねくれただけの連中になる。<br />
<br />
個人的には1巻の内容だけで1クールやってほしいんだけど<br />
タイトルや伏線の張り方からしてオリビアの話はやるのかもしれないし<br />
あるいは･･･最終巻までやるつもりなんだろうか･･･
  </p>
  </content>
  </entry>
  <entry>
  <title>久々に日記の日記。つうかmixiに書くようになってから全く日記かいてないね！別にいいけど。平日昼間からこんなの書いてるのはどうでもよくないけど！</title> 
  <link rel="alternate" type="text/html" href="http://haitenai.nablog.net/blog/20233178.html" /> 
  <issued>2009-09-27T14:22:59+09:00</issued> 
  <summary></summary> 
  <dc:subject></dc:subject>
  <content type="application/xhtml+xml">
  <p xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml">
		【PV】 クイーンズブレイド　スパイラルカオス<br />
http://www.youtube.com/watch?v=HAH883dQg2k<br />
<br />
ムゲフロのスタッフだったのかよ！<br />
これは間違ってる･･･<br />
だが間違っている方が正解だ！<br />
<br />
<br />
いやまあもちろん80％くらい買わないけどね<br />
<br />
――――――――――――――――――――――――――――――――<br />
<br />
つーかマジゲームやってない<br />
ポケモンもまだ赤いギャラドスのとこだし<br />
モンハンやってねーし<br />
DSはずっとラブプラス刺さってるし<br />
<br />
しかも10/29にまた･･･というかその･･･<br />
スパロボNEO<br />
罪と罰２<br />
川背さんDS<br />
で<br />
その前の週の22日にルンファク３･･･<br />
固まりすぎだろう！？<br />
<br />
とりあえず･･･スパロボ買わないと話題に置いてけぼりくらいそうだけど<br />
罪と罰２をやらないわけにはいかないけど<br />
2本同時進行できるとも思えないし<br />
どうしたらいいんだ！<br />
<br />
罪と罰２はチュートリアルをやるかどうか、イージーをやるかどうか<br />
どうしようかなー<br />
未だに１をチュートリアルからやったのは間違いだったんじゃないかとさえ思うけど<br />
エリソルも強制チュートリアルあるわけだし<br />
そういう順番でやるのが正しいよなーきっと<br />
<br />
でもトレジャーの続編に傑作無しとも言う･･･<br />
いや！PV見る限り良ゲーと信じる！信じてる！<br />
<br />
――――――――――――――――――――――――――――――――<br />
<br />
でゲームやらないで何やってるかって<br />
虹裏と読書とラブプラスで<br />
<br />
･･･かわんねーし！<br />
しかし最近面白い本が多すぎて辛い<br />
同時進行で数冊読んでるせいでまだ途中の本が多いけど<br />
あれもこれも楽しすぎる･･･<br />
<br />
ラノベで当たりを引けてないのが残念なところ<br />
なんかないかなー･･･でもどうせ本たまってるからなあｗ<br />
<br />
積んである本がほんとどうでもよくなるくらいここ最近読んだ数冊が面白い。<br />
ジハードいま5巻で、あと1冊で終わりかこれ。展開が劇的でキャラクターが魅力的で･･･うｎうｎ<br />
筒井の長編けっこう読んでないの多かったのでいくつかどうにかしたけど、どこをどうひねっても面白い<br />
オーデュボンの祈りはアヒルと鴨と違って幻想文学ぽくてSF脳が刺激されてゆかい<br />
綾守竜樹の刊行物はこれでほぼ全部そろった･･･のかな。モバイルのデータ欲しいなあ･･･<br />
<br />
読書メーターでやれ<br />
�d<br />
<br />
<br />
そーいや読書メーター登録しただけで1冊も活用してねーや<br />
まあ、いいか<br />
<br />
積ん読解消したいなあ<br />
とりあえずθとブラックマジックは早めにどうにかしよう<br />
薔薇のマリアはコンスタントなペースで崩せてるのでよし。設定厨とか少数の超人が真の歴史を作ってる感じの厨二が良い。<br />
<br />
――――――――――――――――――――――――――――――――<br />
<br />
ニコニコなんでいまさらカブトボーグ？<br />
おかげでまたちょっといくつか見ちゃったじゃないか！<br />
<br />
初心者向けの回だと･･･<br />
kabutoborg ep15 1/3<br />
http://www.youtube.com/watch?v=epKWs0EQp6U&amp;fmt=18<br />
kabutoborg ep15 2/3<br />
http://www.youtube.com/watch?v=iZ6Z1w5Txn8&amp;fmt=18<br />
kabutoborg ep15 3/3<br />
http://www.youtube.com/watch?v=qBgTjI46kG8&amp;fmt=18<br />
<br />
15話は割と初心者向け。<br />
ツッコミどころもわかりやすいし、<br />
展開も比較的に超展開ではないし、<br />
ロイドさんはうざいし、<br />
開幕からインパクトあるし、<br />
設定的にもテンプレでわかりやすい回だし。<br />
少なくとも、1話を見るよりはわかりやすいはずｗ<br />
<br />
これを突っ込まずに見終わることが出来たらキミも立派なボーグ脳だ！<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
そうだ！カブトボーグ読書会やろうぜ！
  </p>
  </content>
  </entry>
  <entry>
  <title>五右衛門ロック感想＠シナリオ部分</title> 
  <link rel="alternate" type="text/html" href="http://haitenai.nablog.net/blog/c/20231878.html" /> 
  <issued>2009-09-09T02:47:59+09:00</issued> 
  <summary>五右衛門ロック　感想　レビュー</summary> 
  <dc:subject>五右衛門ロック　感想　レビュー</dc:subject>
  <content type="application/xhtml+xml">
  <p xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml">
		感想、っていうと読書感想文を連想するから使いたくないんだけど<br />
レビューってのも違う気がするんだよなあ<br />
<br />
さて。<br />
SFセミナーっていうかなり変なルートで存在を知ったわけだけども、<br />
五右衛門ロックがどうこう以前に、新感線の存在自体をそのSFセミナーの中島かずきの講演で知った。<br />
それからほとんど情報に触れずに映画館に足を運んだので、<br />
「グレンラガンで感じた中島かずきのやり口の面白さ」だけが僕の持つ事前情報であり、それを期待していた。<br />
で、それはもちろん存在した。<br />
それ以外にも色々たくさん言いたいことはあるけど、たぶん僕の周りの大半の人も、新感線←中島かずき→グレンラガンのうちだとグレンくらいしか話が分からないだろうから、まずそこから話をはじめてみよう。<br />
俳優も歌手も全然知らないよーな二次元オタク故･･･<br />
<br />
とは言っても、既に見た人を想定した書き方になっちゃうと思う。<br />
一応ネタバレを消極的には回避していくつもりだけど。<br />
<br />
<br />
五右衛門ロックでは中島かずきは【作】にクレジットされている。<br />
3人の名前がトップに並んでいて、それぞれ肩書きが演出・作・作詞となっている。<br />
つーことで、中島かずきの担当であるストーリーとか脚本とかの部分に注目して鑑賞した。･･･観劇って言う方が正しいかな？<br />
<br />
見てる最中に最も強く感じた事は、キャラ付けのなされたキャラクター全員を一切放り出さないこと。<br />
しかもその上後味良く締めくくられて、悪くならざるを得ないところはコミカルさやけれんみ（それは演出の手腕なのかもしれないけど）でカバーしてある。<br />
ボノー・シュザク夫妻の物語の締め方とか、あっぱれマークを付けざるを得ない<br />
二度と顔を見せるでない！って言われてまさかその二人だけが舞台に残ってメインになるとは思わないじゃない！<br />
そのままフェードアウトして終わりだと思ったよ。<br />
ちょっと悪いモノに憑かれた小市民の小悪党っていう落としどころも、それ以外考えられないほどジャストフィットしてるし。<br />
上手いなあ･･･<br />
細かいところでは、クガイが居なくなったと知るや即座に寝返った名も無き一兵士、とかね。<br />
直後ではあるけど、ちゃんと元上司に斬られて死んでるのもいい落としどころ。<br />
<br />
放り出していないだけじゃなくて、有ってしかるべき選択肢を逃げないっていうのもグレンで見た方針の一つだった。<br />
さっきの一兵卒の裏切りもそう。クガイが本当に恐怖政治をしていたって事の裏付けでもあり、ちょっと忘れかけてたその設定を改めて立ち上がらせてクガイのキャラ付けの補強としてる。<br />
「恐怖政治してたってことは、開放されたときには裏切りは有ってしかるべきだよね。」<br />
っていう。<br />
そんな細かいシーンでなくても、お竜とインガの初顔合わせとかもそう。<br />
五右衛門がそこにいるにもかかわらず、疑ってかかる。<br />
そりゃそうだ、キャラ付け的にも、素直に信じるよりも僕らにとって納得がいく。<br />
でもあんまりメジャーな手法とは思えない。<br />
メジャーでない、というよりはマジョリティでない、というのが正しいか。<br />
話のテンポとして、そこで一旦疑うよりも、すんなり流したほうがテンションを維持しやすいのかもしれない。<br />
だけど、あえてココでこれを間に挟むやり方の方が僕は好きだ。<br />
こういう、あり得る選択肢をきっちり見せることで、キャラクターがちゃんと考えてるっていう印象を与えることが出来る。<br />
こういう地続きの論理をやっておくことで、飛躍した論理が観客に飛躍としてうけとめてもらえる。<br />
最初から飛躍しっぱなしじゃそれが地続きなのか飛躍なのかが雰囲気で読み取るしか無くなってしまう。<br />
あるいは、論理の飛躍をギャグにすることも出来る。<br />
他にも挙げたいシーンはいくらでもあるけど省略。<br />
<br />
む。<br />
今気づいたけど、グレンラガンではこれらの方針が具体的にどうだったのか、を話してないな･･･<br />
ま、いっか。<br />
<br />
てゆか、中島かずきの分だけで結構な分量になっちまった<br />
まだこれから演出面で語りたいことあるんだけどなあ･･･<br />
先にサマーウォーズ感想の方をあげてからまた書く気があったら続きにチャレンジしよう。<br />
おしまい。
  </p>
  </content>
  </entry>
  <entry>
  <title>Wiiスポーツリゾート・ファーストインプレッション</title> 
  <link rel="alternate" type="text/html" href="http://haitenai.nablog.net/blog/c/20227323.html" /> 
  <issued>2009-07-05T02:10:59+09:00</issued> 
  <summary></summary> 
  <dc:subject></dc:subject>
  <content type="application/xhtml+xml">
  <p xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml">
		まず、モーションプラスを認識した瞬間にカーソルの動きが変わって軽く感動。<br />
別売でウリにするだけのことはある<br />
<br />
今まで、ウィーリモコンには加速度センサーしかついてなかった。<br />
どういうことかというと、止まってる時にどういう状態なのかを認識できなくて、<br />
動いてる間だけ、どっちに動いてるかが分かるっていうシロモノだった。<br />
今回モーションプラスによって、<br />
動いていようと止まっていようと、角度や向きまで認識できるようになった。<br />
これがどういうことになるかというと、<br />
人間の関節は動く方向と動かない方向があるので、リモコンを正しい向きにしようとすると、自然とポーズが限られる。<br />
今までのリモコンは、動く方向さえあっていれば実際にラケットを振る動きをしてもしなくても同じ結果が入力されたんだけど、<br />
モーションプラスによって、やりたい動きを正確にやろうとすると、実際にリアルでラケットを振るのと似たような動きが必要になる。<br />
卓球はちょっとまだ怪しげだったけど、フリスビーはほんとそれっぽい。<br />
<br />
まだ全部のモードどころか全部のゲームすら遊んでない、というか１時間くらいしかさわってないんだけど、<br />
しかしこれ楽しいわ。なんでダーツないんだろ･･･<br />
アーチェリーとかぶるからかなあ？･･･まあ、Wiiリモコンとダーツじゃ大きさが違いすぎるかｗ<br />
遊覧飛行も◎<br />
リモコンをつまむみたいにして、飛行機のおもちゃで遊ぶ感じで操作するんだけど<br />
ヨーイングだけでは思い通りに動かせないつくりになっていて、子供だましじゃない。<br />
<br />
モーションプラス込みで５０００円切るってのもすげえ。<br />
迷ってる人、Wiiスポーツを楽しめた人は買って損はない。<br />
モーションプラスのテクノロジに触れるためだけでもかなり価値がある。
  </p>
  </content>
  </entry>
  <entry>
  <title>東のエデン11話の感想と連想</title> 
  <link rel="alternate" type="text/html" href="http://haitenai.nablog.net/blog/c/20226513.html" /> 
  <issued>2009-06-23T20:31:59+09:00</issued> 
  <summary></summary> 
  <dc:subject></dc:subject>
  <content type="application/xhtml+xml">
  <p xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml">
		■感想<br />
前回考えてたことはだいたい正解だったのかな<br />
もっと早く気づけという話もあるがｗ<br />
<br />
滝沢は結局カウンターでしか動いて無くて、<br />
何を持ってゲームクリアなのかなーとか前回言ったけど。<br />
そうかそうか、まだこれプロローグだったのねｗ<br />
これから物語がはじまる、とｗ<br />
<br />
滝沢は今回の一連の事件を通して、答えを見つけたわけだな。<br />
曖昧な言い方しかされてないけど、たとえば、<br />
エネルギーの使い道のわからないやつらに、道を示すこと？<br />
前回の記事で、<br />
＞ニートたちを立ち直らせた上で、その新しい日本の王様に<br />
って書いたけど、そうじゃなくて<br />
立ち直らせるために王様に、だったね。<br />
<br />
しかしあんな曖昧なのでジュイスに受理してもらえるとはねｗ<br />
実際にぎゃふんと言わせるようなセンスしてるわけで、<br />
どういう形かわからないけど、物理的に王様にされそうな気がするんだけどもｗ<br />
<br />
まあ･･･しかたない、劇場版は見に行こうじゃないか！<br />
<br />
■連想<br />
損な役回りを引き受けること、っておまえテンゾーかよｗｗｗｗ<br />
タイミングよすぎｗｗｗｗｗｗ<br />
でもまあ実際、ニュアンスとしてはトーリや佐山のやってることに近い気はするね<br />
文字通り王様という意味ではヨシナオ王がぴったり同じかもしれんけどｗ<br />
<br />
最初から劇場版を予定に入れてた、とは聞いてたけど<br />
こういう形とは想定外だったわ･･･<br />
この形式、東のエデンが初って事はないと思うんだけど･･･他になにがあったのかな<br />
雰囲気としては、<br />
『だらよ』がやった、続編という形式を作中に持ち込むこと、を連想してしまう。<br />
それとはだいぶ違うって事もわかってはいるんだけどね･･･<br />
物語構造は全くメタじゃないし。<br />
劇場版2作が終わった時点でもしもそうなっていたら笑えるなあ<br />
劇場版をやること自体が、物語にとって意味を持つ、ってこと。<br />
<br />
全然関係ないけど、川上の話題ついでに連想すると<br />
矛盾都市TOKYOを連想するのは必然だね＾＾<br />
それでも君は応援してくれるだろうか･･･ってこんなだっけ、うろ覚え＼(＾o＾)／
  </p>
  </content>
  </entry>
  <entry>
  <title>東のエデン10話時点の感想など</title> 
  <link rel="alternate" type="text/html" href="http://haitenai.nablog.net/blog/20226056.html" /> 
  <issued>2009-06-16T03:24:59+09:00</issued> 
  <summary></summary> 
  <dc:subject></dc:subject>
  <content type="application/xhtml+xml">
  <p xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml">
		あ、そっか<br />
滝沢は1話冒頭で、自分を迂闊な月曜日の犯人に仕立て上げようとしていたんじゃなかろうか？<br />
いや、犯人かどうかはわからんけど、あの隠れ家を捜索させることでニート失踪とのつながりは判明するだろうし･･･<br />
ホワイトハウスに銃をぶっぱなそうとしてた＋隠れ家があんなん＝自分をテロリストにしようとしていたのではないか。とかね。<br />
でもそれだったら、嘘の記憶を入力しておいてもよかったよなあ。<br />
記憶塗り替えプログラムが途中で中断された結果、記憶が消えただけなんじゃないかとも考えたが、<br />
とするとジュイスのセリフと食い違うので、やっぱり記憶は単純に消去したんだろう。<br />
<br />
まあでもその推理が正しいかどうかはおいておいても、<br />
滝沢が記憶消したのはショックから、じゃないだろーねきっと<br />
とりあえず直感的には、「ぜってー殺す」の前でピースしてる様な人物だし。<br />
裏切られた、の内容がぼかされてる以上なんとも言えないけど、あのぜってー殺すの事を指してるとしたらミスリードだよな。<br />
まだ咲もあのぜってー殺すを見てないわけで。<br />
<br />
AMAZONのアレ(*1)はかなり直接的ににおわせてる気がするなｗ<br />
ジュイスは初期設定を同じくする人工知能で、各セレソンと会話する内に個性をもったんじゃないかな。<br />
あと、2chではりんごで記憶が戻るって推理がされてるらしいけど、なかなかおもしろいね。ありそう<br />
<br />
とりあえず、1話タイトルの王子様ってのはかなり推理のネタになるんじゃないかと思うね<br />
ニートたちを立ち直らせた上で、その新しい日本の王様になろうとした、ってことなのかも、とかね。<br />
でも冒頭の咲のモノローグでは王様じゃなくて王子って名言してるしなあ。なんの王子なんだろう？<br />
2万人のニートが裸のままコンテナにつまって帰ってきたってのはかなり混乱するなあ･･･<br />
だってさ、滝沢がやったことってニート失踪以外は全部カウンターじゃん。<br />
だから滝沢がゲームをクリアするとしたらニートがらみしかありえないわけで、それがどう日本を良くすることに絡むのか、はすごく気になる。<br />
少なくとも、記憶を消す前に想定していた事態はこうではなかったはず。<br />
とすると、旧滝沢はこのあと帰ってきたニート達がするであろう行動によって、クリア出来るだろうと考えていたんだろうか？<br />
<br />
とりあえず、王子様と白昼夢ジョニーだけはすごく知りたいけど、他の謎はそんなでもないなー<br />
あと滝沢と葵トーリがキャラかぶってるよーに思うのは間違ってるかなｗ<br />
全裸ってだけでなくｗ<br />
<br />
<br />
*1<br />
<br />http://www.amazon.co.jp/gp/feature.html/ref=amb_link_84079456_1?ie=UTF8&amp;docId=1000251486&amp;pf_rd_m=AN1VRQENFRJN5&amp;pf_rd_s=center-4&amp;pf_rd_r=14KDEB3G8KNZ8DYNPR9D&amp;pf_rd_t=1401&amp;pf_rd_p=465683556&amp;pf_rd_i=1000247006<br />
  </p>
  </content>
  </entry>
  <entry>
  <title>【ネタバレそのもの】グレンラガン螺巌篇簡易感想</title> 
  <link rel="alternate" type="text/html" href="http://haitenai.nablog.net/blog/c/20223836.html" /> 
  <issued>2009-05-13T13:14:59+09:00</issued> 
  <summary></summary> 
  <dc:subject></dc:subject>
  <content type="application/xhtml+xml">
  <p xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml">
		ネタバレしまくりなので隔離<br />
<br />
<br /><br />
<br />
・不満点<br />
インジゲータが枠ぶっちぎって画面いっぱいになるアレはやってほしかったなあ<br />
<br />
・理屈<br />
月が発動する原因<br />
　　→100万人達成記念じゃなくなってたけど、ロージェノムの予言が語呂悪くなってて残念<br />
ブータが螺旋力を発揮するところ<br />
　　→7年間成長を止めていたエネルギーを変換とか言ってた気がする。螺旋力＝成長や進化のエネルギー、と見れば筋は通っているようでいて、じゃあなんで螺旋力を浴びてると成長がとまるの？ってのはよくわからない。<br />
アンチスパイラルの母星をつきとめるところ<br />
　　→認識済みの指輪が一緒にワープしたので宇宙が確定したらしい。量子力学の細かい突っ込みはヤボというもの<br />
ニアの抵抗<br />
　　→分解され情報を引き出されないために、ニアも抵抗していたって事を言っておきたかったのだとすればやや弱かった。単に設定の補完だけならいいけど。<br />
宇宙の海<br />
　　→ちゃんと螺旋エネルギーが吸い取られる設定が活かされてた<br />
　　→キタンでなければいけなかった理屈<br />
実況中継<br />
　　→銀河バイパスがどうのこうのってテレビシリーズで言ってたっけ？<br />
アンチスパイラルの最後<br />
　　→結局理屈なし。だがそれでいい<br />
<br />
・オマージュ<br />
ロージェノムのハッキング<br />
　　→まんまトロンやんけ！もともとTVシリーズで、３DCG担当に、脚本の中島かずきはトロンのイメージくらいでいいよと言っていたらしい。でもがんばりすぎてむちゃくちゃすごいのになったとか。だからトロンが出てきたときに「そんなにトロンやりたかったのかよ！」とか思って吹いた<br />
殴り合い宇宙（そら）<br />
　　→監督も脚本も、あしたのジョー２が好きらしい。確かにアンチスパイラルvs人類ってのはホセvsジョーの雰囲気あるよね。道理をベースに戦うホセ、対して理屈じゃねえんだよの矢吹、みたいな。もちろん、あるのは雰囲気だけで中身は別物だけどね。どちらかというとホセより金の方がアンチスパイラルっぽいけど。<br />
<br />
<br />
<br />
ああ、それにつけてもSFセミナー前に見ておくべきだった･･･<br />
ほんと愚かとしか言いようがない
  </p>
  </content>
  </entry>
  <entry>
  <title>【ネタバレなし】劇場版グレンラガン螺巌篇簡易感想</title> 
  <link rel="alternate" type="text/html" href="http://haitenai.nablog.net/blog/c/20223835.html" /> 
  <issued>2009-05-13T13:13:59+09:00</issued> 
  <summary></summary> 
  <dc:subject></dc:subject>
  <content type="application/xhtml+xml">
  <p xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml">
		不満点はほぼなし。<br />
信者が、テレビシリーズ終わったけどもっとみたい、っていう願望を叶えるものが劇場版だとすれば、まさにその役目に十全だったと思う。<br />
ぶっちゃけTVシリーズ全話みたほうがおもしろいけれど、しかしどの回よりも今回の劇場版のがおもしろかった。<br />
<br />
入っていてほしいシーンやカットはほぼ網羅されていたし、<br />
入っていなかったシーンも納得のできる改変がされていた。<br />
<br />
変えてほしかったところもほぼ変わっていたし、<br />
向こうが変えたかったと思しきところも、TV版より洗練されていた。<br />
<br />
全体的にテレビ版よりも理屈の割合が増えた感あり。<br />
割合じゃなくて絶対量かもしれんけど。<br />
30分の枠内でやりくりしなくてもいいから、<br />
テンションを最優先したシーンを練り直した、ってところだろうか？<br />
<br />
BGMの使い方にいたく感心したのだけど、<br />
よくよく考えたら僕いままで劇場版のBGMの使い方なんて考えたことなかったので、<br />
グレンに限った話ではないのかもしれない。<br />
というかTVシリーズでもあまり考えたことなかったな･･･<br />
見せ場全部違う曲というか、<br />
作中に何度も大きな見せ場はあるのに、それぞれ違う曲がかかるというか。<br />
僕だったら、我慢できずに一番強い曲を複数回使っちゃうかもしれない。<br />
ラストのクライマックスにトップギアを持ってくるためにタメや波を作ることを、長い長い2時間をこえる全体を通して考えてるんだなあってのを実感できて楽しかった。<br />
<br />
でもBGMについては、TVシリーズで同じ曲が何度も使われていた、っていう根拠のない記憶に基づいて感動していたので<br />
それがウソだったら何の意味もないなあ
  </p>
  </content>
  </entry>
  <entry>
  <title>エウレカ劇場版みたよの好意的でない感想文（ネタバレ回避しきれてないかも。努力はした）</title> 
  <link rel="alternate" type="text/html" href="http://haitenai.nablog.net/blog/c/20223620.html" /> 
  <issued>2009-05-10T01:37:59+09:00</issued> 
  <summary></summary> 
  <dc:subject></dc:subject>
  <content type="application/xhtml+xml">
  <p xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml">
		今日の夕方に見てきた。<br />
じっくり考えればいろいろストーリーも組み立てられるんだろうし、<br />
あるいはもう何回か見れば分かることもあるんだろうと思う。<br />
だがしかし、とりあえず直感的な感想をぶちまけておく。<br />
今後ちゃんと整理して考え直すかどうかはわかんね<br />
<br />
イメージとかシーンとかテーマが先行しすぎていて、その組み合わせ、組み立て、表現とかのもろもろが後付けでおいてけぼりなんじゃないか？<br />
描きたいシーン、表現したいテーマが第一であって、そこに至るまでのストーリーの過程や、心理変化の描写や、ましてや答えさえもおざなりにしてやいまいか。<br />
いくつか例をあげる。<br />
・ゲッコーステイトのメンツのストーリーの着地点はあれでいいのか？とってつけたようなハッピーエンドもさることながら、そもそもそのオチを選んだ時点でレントンとエウレカの物語から剥離してしまっている。お互いのテーマが全く関係していない。違うテーマだと言うことが悪いと言っているんじゃなくて、ストーリー上すごく密接なのに、テーマが全然影響し合っていない。結果的に、終わった時点で完全に浮いてしまっている。観客はどうしたってレントンのテーマをメインに見るから、ゲッコーステイト側のテーマに異物感をもってしまうのではないか。<br />
・ストーリー的にも、ハップの離反とか意味わかんねーし。テーマとか見せ場を優先するためにストーリーを曲げているようにさえ感じる。<br />
・8年待ったんだよ！とか軍でひどい実験されたんだよ！とか言われても困る。というか、口で説明して行動で表明する、ってパターンが多すぎる。心理面の変化の大半がセリフですまされてる。尺を詰めるために最小限ですませたかったのかもしれないが、だったらむしろテーマを減らすべきなんじゃないのか。<br />
ある程度はアニメを前提として見れば補完できるところもあるが、パラレルワールド的な事をしているとはいえそれですますのはどうかと。アニメで描かれたのと同じ心理変化だから省略してもいいよね！っていうような。<br />
<br />
さらに全体として、理屈や理論で組み立てすぎていて、没頭できない。僕の嗜好の問題かもしれないが、テンションが足りないせいで、没頭できない。<br />
あらすじ自体は良くできていておもしろい話だった。それは理屈や論理でしっかり組み立てた結果だと思える。<br />
が、メインであるはずの心理変化（あるいは成長）の部分といえば。それがどんなものなのかを突き詰め煮詰めて、延々と考えて、結局それを直接ことばとしてセリフにしてしまっている。<br />
ごく個人的な趣味を言わせてもらえば、セリフなんて不足するくらいで良い。映像作品なんだから足りない分を絵で補ってくれればいいし、アニメなんだから作画で補ってくれればいい。音だって使えるんだし。とういか本来セリフとかでくっきりと表現すべきは伏線を張る部分であって、回収する部分はむしろ勢いというかテンションの成分が多い方が説得力あるはずだ。そして、エウレカ劇場版はことごとくテンションに欠ける。<br />
<br />
あるいはそれらは狙ったものなのかもしれない。<br />
重要なのはキャラクターやストーリーではなく、イメージやテーマそのものなのかもしれない。<br />
つまり、キャラクターに感情移入するのではなく、監督に共感するのが正しい楽しみ方だっていうような。<br />
でも、だったらそれって物語でやる必要あるの？ましてや一度完結した作品の劇場版でやるべきものなの？押井のイノセンスなの？<br />
もうそれは映画とかじゃなくて、芸術のレベルだ。<br />
最初からそういってくれればそう見るし、ていうか映画じゃなくて絵とか彫刻とかでやってくれ。<br />
<br />
結局のところ、単純に詰め込みすぎってことなのかもしれない。テーマやテーマの切り口やモチーフやシーンや設定やストーリーや。それが虹がいっぱいってことだったりして。<br />
ノアの方舟、人魚姫、ピーターパン、FSS（違う）<br />
平行宇宙、量子論<br />
定期的に出てくる板野サーカスなどなど<br />
まあ･･･いいんだけどさ。というか凝った設定はむしろ嫌いじゃないんだけどもね。<br />
でもこの映画を見て何を感じたらいいのかさっぱりわからない。<br />
中心に一本筋があるわけじゃなくて、多くの筋のあつまりになっている。<br />
それ自身は悪いことじゃないが、それらを見渡せる視点も用意されてないので、感想をもちづらい。<br />
記憶に残らない気がするなあ･･･<br />
  </p>
  </content>
  </entry>
  <entry>
  <title>ソードアートオンライン（ネタバレありっぽい気味）書評ver0.1</title> 
  <link rel="alternate" type="text/html" href="http://haitenai.nablog.net/blog/c/20221760.html" /> 
  <issued>2009-04-16T04:55:59+09:00</issued> 
  <summary></summary> 
  <dc:subject></dc:subject>
  <content type="application/xhtml+xml">
  <p xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml">
		■１<br />
<br />
まず最初に。<br />
僕は、アクセルワールドには好意的であることを明記しておく。<br />
<br />
というわけでつまり、SAOには否定的だったりする。<br />
web上の90％以上が、SAOを褒めている。<br />
本当にSAOはそんなにおもしろいか！？<br />
頼むから君らちゃんとしてくれ！<br />
<br />
SSとしてwebで連載されていた、というのが原因でもあるだろうが、<br />
どうにも僕には、泥縄的に「おもしろそうだ」と思った物を連ねて出来ている様に思えてならない。<br />
具体的に言えば、『リアル鬼ごっこ』などと同じ構造かと。<br />
日本語レベルでおかしいところがあるという事ではない。<br />
あるいはそのレベルでしかリアル鬼ごっこを批判できないのなら、それは問題である。<br />
<br />
リアル鬼ごっこが”ドラマや映画やワイドショーなどを楽しむ層”にとって受け入れられたのと同様に、<br />
SAOは”我々”に受け入れられやすい作品だということ。<br />
SAOを面白く感じた、というのはかなり脳が自動化してしまっている。<br />
<br />
読者に面白さを感じさせ、納得させるためには、<br />
作品に説得力を持たせることが肝心だ、とする。<br />
作者は説得力によって読者を納得させねばならない。<br />
その説得力の持たせ方は何通りも存在するが、<br />
僕は大きく分けて2つだと考えている。<br />
・論理（必然性）<br />
・テンション<br />
詳しい話は別の機会にするとして、簡単に言うと、<br />
多少無茶な論理でも、読者を十分なテンションにできれば感動させられるし、<br />
アツい展開であることを納得させる十分な論理があれば、それはアツい展開として説得力を持つ。<br />
SAOにはそのどちらも、ない。<br />
存在するのは、<br />
「世間的にアツいと認識されている状況」<br />
だけである。<br />
そういった状況を数多く、テンポよく詰め込んだ作品だ、というのが僕の評価である。<br />
それぞれのシーンの必然性のなさ、説得力のなさを、数で補っている感さえある。<br />
詰め込むことを優先しているというか。<br />
<br />
それでも手の込んだ設定があれば<br />
SFやファンタジーとして楽しめたかもしれない。<br />
が、それはさておく。<br />
<br />
<br />
■２<br />
<br />
具体的な話に入ろう。<br />
細かなところは後回しにして、大枠から見ていく。<br />
まず、全体をまとめているテーマからしてぶれている。<br />
そのテーマとは、「偽物の体験でも、経験は本物である」だと僕は考える。<br />
キリトとアスナの愛（照れたら負けだ）は特にそれを象徴する要素といえよう。<br />
そしてSAOは、キリトとアスナの話である。<br />
このテーマには、いくつかのシーンで具体的に触れられる。<br />
最初は、釣りイベント終了後のアスナのセリフにて。「アインクラッドでの一日」と、「現実世界での一日」の価値は等しいのだと。<br />
ラスト付近でも、愛は現実世界に戻っても失われる物ではないと。<br />
このテーマは正直僕も共感するところに大きい。<br />
しかし、このテーマは話全体としてぶれてしまっている。<br />
このテーマを語るには、「ネット上の経験は偽物である」という前提が必要だ。<br />
けれども、アインクラッドでは「偽物の死＝現実の死」である。<br />
24時間ログアウトできないということは、「偽物の生活＝現実の生活」である。<br />
あきらかにこのテーマを展開するにふさわしくない世界だ。<br />
面白い要素をただ詰め込んだがゆえの崩壊だと考えるが、どうか。<br />
<br />
次に。<br />
主人公の変化、成長があるんだかないんだかわからない。<br />
というか、主人公が安定しない。まあそれはおいておくとして、<br />
キリトについて一番分からないのは、「俺の命は君のものだ(略)」の発言。<br />
これって、普通は、俺が君に償いきれない負い目を感じるときに出る言葉だよね？<br />
このシーンってべつにそうじゃないよね？<br />
何が何だかわからない。<br />
重要な、良いシーンであるだけになおさら気になる。<br />
どうでもいいシーンのどうでもいいセリフだったらどうでもいいんだけど。<br />
雰囲気優先で内容軽視してないか？<br />
<br />
主人公についてはさらに、心境を時間を追って考えるとこんな感じのはずだ。<br />
1．つらいけど、他人を見捨ててでも自分のために行動する<br />
2．やっぱり仲間で楽しくカジュアルプレイするのもいいかも<br />
3．目の前で全滅されて後味悪いお（´・ω・｀）もうソロでいいよ<br />
4．でもやっぱり一人は寂しい･･･<br />
といったところでアスナの押しかけ女房。ってかんじのはず。<br />
1の心理描写は、クラインとの決別によって描かれる。<br />
しかしクライン関連の伏線は全く活かされていない。<br />
黒猫団の話が出てくるまで、1〜3の心境変化は全部クライン関連だと思っていた。<br />
だってさいしょにいきなり、この選択を2年後悔し続ける、とか思わせぶりな伏線はられたらそう思うじゃない。<br />
でもそのすっげー目立つ伏線はほぼ無視。<br />
クラインとの仲が悪くなったわけでもなし。<br />
現在、人を避けている直接の原因でも無し。<br />
どーなってんの<br />
<br />
不必要にページくってる伏線や設定は他にもいくらでもある。<br />
挙げ出すときりがないが、たとえば軍の設定は本当に必要なのか？<br />
いや、設定はあってもいいけど。でも話に登場させる必然性は？<br />
まるっと取っ払っても問題ないよね？<br />
<br />
アスナの警護兵のクラディールが暗殺ギルドに言及するけど、<br />
そのPKギルドの話もいらないよね？<br />
ていうかクラディール自体いらないよね？<br />
ステータス異常や回復アイテムの存在と、キリトとアスナの関係の決定打、PKのルール説明<br />
などが入ってるけど、なんだかなあ。<br />
<br />
そもそも血盟騎士団の設定が意味不明すぎる。<br />
ラスボスのパーソナリティを示すほぼ唯一にして最大の要素だというのに、<br />
内実も不明、他のギルドもろくに登場しないので特徴も不明。<br />
構成員もちぐはぐバラバラで、なんでこんな設定にしたのか全ての必然性がわからない。<br />
<br />
大手ギルド、PK、PKギルド、精鋭ギルド、ユニークスキル、などなど、MMOプレーヤーの中二的あこがれ要素を使いたかったのはわかるが、ただ詰め込めばいいってもんじゃないだろう。<br />
しかも無駄が多いし。<br />
詰め込むテクニックが作家の腕ってのは間違ってると思わないか？<br />
僕は思う。<br />
そういうこと。
  </p>
  </content>
  </entry>
  <entry>
  <title>バルドスカイ1周目終了</title> 
  <link rel="alternate" type="text/html" href="http://haitenai.nablog.net/blog/c/20221404.html" /> 
  <issued>2009-04-10T01:08:59+09:00</issued> 
  <summary></summary> 
  <dc:subject></dc:subject>
  <content type="application/xhtml+xml">
  <p xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml">
		しかしなんでレインがトゥルーじゃないんだよ。<br />
怒るでしかし<br />
レインが強キャラすぎるせいで、他のヒロインのために2周目を始める気にならない。<br />
話的には2周目以降見たいけども。<br />
<br />
主人公が記憶喪失なんだけど、<br />
自然に思い出すがままに任せるばかりで、<br />
喪失した間にどうだったのかを想像し推測しようとしないのがイライラする。<br />
率直に言ってその点に関して頭悪い。<br />
でもまあそれも主人公の人物像＋事情を鑑みれば納得できるレベルだし、<br />
エンディングも許容範囲だったのでよしとする。<br />
ストーリー70点くらいか。レインに免じて甘めに付けてみる。<br />
安易に、途中でエンディングに逃げなかったのも加点要素。<br />
満足できる最低限の伏線回収はしてくれた。<br />
<br />
1周目で全てを解決されない、のはエロゲの根本的な欠陥だよなー<br />
全てを解決した上でレインを選ぶべき。<br />
ＳＳや同人で補完しろってか？<br />
そんなに待てねー<br />
<br />
ＳＦ市民かつ物理屋としては、専門用語のつくりのあまさは気になってしまう。<br />
たとえば特異点なんてのは電磁気や微分の初等レベルだし、<br />
分かったふりをしてテキトーに使われると･･･まあ、いいけど。<br />
雰囲気を出すために使われた単語が、本来の意味とマッチしていないことが分かってしまうので、雰囲気が壊れてしまうというか。<br />
分かってしまわなければ、雰囲気作りに効果的に働くのかも知れないけれど。<br />
<br />
戦闘はいつものバルド。<br />
つってもバルドシリーズほとんどやったことないけどｗ<br />
ばるどばれねことバルドフォースだけ。<br />
もーだいぶ昔なので記憶もあいまいで、ほぼ新作状態だった。<br />
コンボを考えて入力練習するのはやっぱり楽しい。<br />
戦闘自体は特に困るところもなし。<br />
ラスボスが51秒で死んだのは拍子抜けたけどｗ<br />
今やったら30秒くらいで終わると思うわｗ<br />
<br />そのときのＳＳ<br /><br />
ＡＡＡＢＢＢＣＣ＋必殺、だけどショボい技大杉で、<br />
ＭＡＸ　Ｄａｍａｇｅもやっと2000越えるくらいｗ<br />
ネットで情報調べてないから、今の最大ダメージがどんなもんかわかんねーけど。<br />
<br />
フォースに困ることもなし。<br />
戦闘でフォースを獲得し、武器を購入する。<br />
その辺のシステムも良くできてたと思う。<br />
･･･過去作からこんなだっけ？<br />
<br />
とりあえず最後に言いたいことは、<br />
粘着トラップのシーンもっと長くすべき
  </p>
  </content>
  </entry>
  <entry>
  <title>オラタンさん遅いな･･･</title> 
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  <issued>2009-04-08T14:11:59+09:00</issued> 
  <summary></summary> 
  <dc:subject></dc:subject>
  <content type="application/xhtml+xml">
  <p xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml">
		<br />XBOX公式インタビュー<br />
http://www.xbox.com/ja-JP/interview/interview49.htm<br /><br />
<br />
Insideでやってるインタビューの100倍価値があるｗ<br />
ほんともうあっちは･･･動いてるワタリが見れるのが最大の情報だなｗ<br />
<br />
＞3 分 100 円勝負のアーケード ゲーム<br />
そーかー、なるほどなー<br />
3分で面白さを理解してもらえるところがスタート地点なのか<br />
それ以降の面白さは全てそのスタートを前提におかれたものなんだなあ<br />
<br />
そーするとやっぱりツインスティック欲しくなるんだけどもｗ<br />
まあ、ない方が敷居は低いのかなあ、、、、<br />
主に心理的な意味で。<br />
<br />
＞「バーチャロン」的な超高速対戦が楽しめるゲームって、唯一無二のもので追随者がいない。<br />
アヌビスは感覚的に近いけど、<br />
あれ対戦するゲームじゃないしなー･･･<br />
<br />
――――――――――――――――――――――――――――――――<br />
<br />
<br />【オラタン】 ST vs CYP 【宇宙港】023<br />
http://www.nicovideo.jp/watch/sm4640596<br /><br />
<br />
ST ：手数に乏しい、総合的な回避力もゴミ<br />
CYP：火力のある回避キャラ、防御力最弱<br />
<br />
内容は事故だけど、減り方がはんぱないｗ<br />
まあ、サイファーはいつもこうだけど^^^^^^<br />
<br />
――――――――――――――――――――――――――――――――<br />
<br />
<br />ツインスティックの値段<br />
http://vo-ot360.sega.jp/column.html<br /><br />
<br />
＞金額的にはかなりの高額になりそうなこと、<br />
うーん･･･<br />
かなりの高額、って聞いていくらを連想するか、<br />
身内だけでも反応がバラバラで、セガがいくらを想定してるのか全く予想がつかない。<br />
<br />
一般人　　：5kくらいかにゃー<br />
ゲーマー　：10kきったら考える<br />
格ゲーマー：最低でも<br />RAPのいいやつ<br />くらいはするんじゃねーの<br />
チャロナー：パーツ買い集めるだけで3万になるんだけど･･･<br />
キチガイ　：3万までだったら2台買うし<br />
<br />
専用コントローラー最高値は、たぶんポップンのアレ。<br />
<br />http://www.konamistyle.jp/ecitem/item20342.html<br /><br />
さすがにここまではしないと思うけど･･･<br />
ホリでの最高値が\ 15,540なので、<br />
セガの言うかなりの高額、がこれを越えるのかどうか。<br />
<br />
<br />
<br />
僕？僕はねー<br />
20kきったら何のためらいもなく買う。<br />
20kこえたらためらって買う。
  </p>
  </content>
  </entry>
  <entry>
  <title>自己紹介の２</title> 
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  <issued>2009-03-04T01:01:59+09:00</issued> 
  <summary></summary> 
  <dc:subject></dc:subject>
  <content type="application/xhtml+xml">
  <p xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml">
		3年ぶりに更新ｗ<br />
相変わらず直打ち。<br />
<br />
身分：まだずっと学生<br />
mixi：383845<br />
twitter：shoeshock<br />
XBOXLive：shoeshock<br />
steam：Mushock<br />
<br />
対戦ゲームはそこそこ好き。<br />
チャロン・ギルドウォーズ・カルドあたり。<br />
ぷよや格ゲーやスマブラは下手の横好き。<br />
<br />
活字・漫画・アニメなどのオタク文化にはおおむね拒絶反応無し。<br />
ラノベは読む方だけど、<br />
世間一般で言うところのラノベ読みではない。<br />
現行でスレ読んでるのが、だいたい<br />
古橋・川上・冲方・山形・タマゾー・アサウラ・土橋<br />
とかそのへん。<br />
<br />
ネトゲは、誰かギルドウォーズを越えるものを教えてくれ<br />
<br />
MtGはたまーにブードラやるくらい<br />
<br />
ボードゲームはドミニオンとRace for the Galaxyでおｋ<br />
アグリコラやったけど、おもしろいけど･･･<br />
電力会社はどう考えてもTVゲームでやれ
  </p>
  </content>
  </entry>
  <entry>
  <title>なんで検索トップきてんのｗ</title> 
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  <issued>2009-03-04T00:53:59+09:00</issued> 
  <summary></summary> 
  <dc:subject></dc:subject>
  <content type="application/xhtml+xml">
  <p xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml">
		意味が分からない･･･<br />
バーチャロン+XBOX検索おいしいです＾p^<br />
しかたない。<br />
とりあえず、僕が知りたかった情報だけでもまとめておくか。<br />
<br />
<br />■発売日<br /><br />
春って書いてある。<br />
4月とも書いてある。<br />
まあそのへん。<br />
<br />■バージョン5.66<br /><br />
オラタン最終バージョンと同じ。<br />
今ゲーセンで対戦されてるのと同じ。<br />
これで装甲値変わってたら面白いんだけどなｗ<br />
「数値はいじってません(キリッ)」<br />
<br />■XBLAのみで販売<br /><br />
よーするにネットにつながってないと買えないよってこと。<br />
<br />■価格：1200ゲイツ<br /><br />
現在の貨幣価値に換算して1800円ほど<br />
<br />■オフライン1人、オンライン2人<br /><br />
対戦するならゴールドメンバーシップ加入してね、と。<br />
オフじゃ対戦できねーよ、と。<br />
一応、システムリンクは未定になっているが･･･期待は出来ない予感。<br />
たぶんゲーセンの基盤そのまま移植なんだろうな。<br />
普通の格ゲーと違って、チャロンは基盤2枚ないと対戦出来ないわけで。<br />
ドリキャスの時は画面分割で対戦出来るようになってたけどねー･･･<br />
まあ、オフで対戦したいならゲーセンいけばいいよね！<br />
<br />■操作法は最低2種類から選べる<br /><br />
ドキャタン操作とツインスティック操作が選べるぽい。<br />
細かいところまでは不明だが、スティックを乗っ取れればドリキャススティックの改造も可能か。<br />
<br />■グラフィック強化<br /><br />
爆風エフェクトとかに手が加わってるらしいけど･･･<br />
動画ではよくわかんねーや。<br />
でもワイド画面でHD化はされてるらしい。<br />
<br />■追加キャラあり？<br /><br />
試作型テムジンとか試作型ライデンとかいう話。<br />
いや･･･いらない･･･だろ･･･<br />
新キャラ作るぐらいだったらバランス調整してくれｗ<br />
ライデンの喰らい判定でかくするだけでもいいからｗ<br />
<br />
<br />
こんなところ？<br />
スコアアタックとかカラーリングとかどうでもいー<br />
クイックメッセージは気になるけど。<br />
あ、エンブレムはつけれるみたいね。<br />
ファミ通XBOX360には開発にAM2&amp;AM3って書いてあるけど･･･<br />
AM3研ってもう無いんじゃ？<br />
<br />
あ、あと、<br />
たのみこむでツインスティックの投票があるから、<br />
ここはひとつ賛同の1票を･･･<br />
<br />http://www.tanomi.com/metoo/naiyou.html?kid=78296<br />
<br /><br />
  </p>
  </content>
  </entry>
  <entry>
  <title>バーチャロンXBOXリメイク</title> 
  <link rel="alternate" type="text/html" href="http://haitenai.nablog.net/blog/20217828.html" /> 
  <issued>2009-02-25T11:51:59+09:00</issued> 
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  <content type="application/xhtml+xml">
  <p xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml">
		http://kjm.kir.jp/data/1235525945962.jpg<br />
http://kjm.kir.jp/data/1235526620294.jpg<br />
<br />
まままままじでででで<br />
もう7thDragonもモンハンもスト４もどうでもいいわー<br />
モンハン３もどうでもいいかもしれん<br />
それでもギルドウォーズ２はやるｗ<br />
<br />
つづき<br />
<br />http://haitenai.nablog.net/blog/20218398.html<br />
  </p>
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