時代の最底辺で最先端に右へならえ - 2009

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2009年11月08日(Sun)▲ページの先頭へ
罪と罰2のプレイ記の3

木曜にクリア。
ノーマルやってみるも、ノーコンどころか5回近くコンティニュー・・・
ぐぬぬ

まだイサカチでクリアしてない。
なぜならスパロボやってるからなんだけどこれシルコーン無双じゃねえの!?

NEO終わったら罪と罰再開の予定。

しかしファミ通の攻略が適当すぎて吹くわー
敵の打ち返し行動に気づいてなかったり、
ソードで弾ける攻撃にほぼ全部気づいてなかったり、
3面道中の、奥からのレーザーを障害物動かして塞ぐギミックに気づいてなかったり
ヒバルの攻略が"回避して斬る"だったり

「まあノーマルだし」
で済む話なんだろうか・・・
ヒバルはこれじゃ無茶苦茶めんどくさいと思うんだけど

カチの特性解説に、
”セミオートのため狙った敵をロックしづらい”
とか書いてあるし

この程度の攻略なら1時間くらいで全ステージ分書けるんじゃなかろーか・・・


うん、記事見てるとプレイしたくなるな
イージーまだ未挑戦だし、ノーコン目指してくるか^^

2009年11月04日(Wed)▲ページの先頭へ
罪と罰2のプレイ記の2

まとまった時間が取れず、いまだに未クリア・・・萎える
今日2時間くらいプレイして
デコ→7面リッターまで。

デコは、最初の形態の打開策を見つけてから後はサクッと終わった。
・・・いや、格ゲーのルールは結局わからずじまいだったけど。
あれが理解できないとスコアタやる気出ないなあ・・・
まあ、ハード6面のスコアタなんてそもそもやるかどうかわからんけどw

7面シャミの、炎パンチの打開策がわからない。
左端に誘導して右端で回避、はできたんだけど
右端に誘導したときにどうしても回避がシビアで安定しない。
なにより、これ近接で対応できないのかな?
緑弾がちょっと前作ラスボスを彷彿とさせて愉快だった。

7面リッターの噛みつきもわからない。
チャージショットで怯ませる事は出来るんだけど・・・
2回連続で噛みつきされるパターンがあるぽいし、近接をタイミングあわせて3発入れないとダメなんだろうか。
うーん、ちょっとシビアすぎる気がする。要調査

web見回しても、まだまだ勲章未解明なものだらけやね。
1ボス亀の、アネモネシーマーっぷりは面白かった
しかし自分出したやつでも勲章の場所忘れてそうだw
出たらメモっておかないと・・・



しかし攻略サイト全然ないな。wikiすらないとは・・・
勲章データ集めするにはwikiがあるべき・・・
うーん、これはあれか、スコアタで少しでも有利になるために情報を秘匿するってアレか。

つうか攻略自体はそんなに必要さを感じないな。
むしろネタバレ見ずにクリアしたい!って気持ちのが大きい。
一番時間かかった場所でも1時間半までには打開できてるし、
攻略するなら、1時間そこそこのリトライでくじける人のため、か。

うーん、というか、
イージーやノーマルは、理解できて無くても偶然かみあったりすると打開できたりするんだけど
ハードは完全に理解できてないと打開させてくれないし、
理解できても技術が追いつかないと、どのみち詰まるし。

まあ攻略サイト無いなら2chに頼るしかない・・・かな・・・

2009年10月31日(Sat)▲ページの先頭へ
罪と罰2のプレイ記の1.5

今日は帰宅が遅かったので1時間くらいだけプレイ。
ドミニオンSeasideやってたのはサブの原因であって、本質的には義務をこなしてただけだよ!
だから罪と罰が進んでなくてもしかたないね!

jrtbnsn学会爆発しろ




6面スタートからボス到達まで。
一番最初のチェックポイントが最大の難関だったw
それ以降は2,3度のリトライで突破。
死なずに通過できたチェックポイントも何カ所か。
他のステージよりも難易度低いかな?
慣れてきただけかもしれんけど・・・

回避がシビア=近接を使えの合図ってのは、どうやら全ステージ通してそうなっている気がする。
つーかあんなの弾き返せるとかギャグだろ!
面白すぎるわ!

ちょっとボスやってみたけど、2000まで削って諦め。
きっとここからまだ1時間近くかかるだろうし・・・

明日もどれくらいプレイ出来るかわかんねーし、クリアは日曜かなあ

2009年10月30日(Fri)▲ページの先頭へ
罪と罰2のプレイ記の1

何にも考えずにハードイサで開始。
体験版になかった0面ににっこりしつつ、体験版パートはサクッとクリア。




・・・直後の亀でいきなり5回以上殺される\(^o^)/
うんんんんんんんんんんんんんn!!!!!!!!!!!!!1111111111

2面前半まではそれでもなんとかやりくりしたけど
後半以降、中間ポイントのたびにゲームオーバー
ボスでゲームオーバー
ボスが新しい攻撃をするたびにゲームオーバー
ボスが変形するとゲームオーバー

心折れるっちゅうねん\(^o^)/

道中はおおむねリトライ5回前後、
ボスも10回前後で進めていくが、
4ボスの、岩を跳ね返せる事に気づかず1時間近く足止め・・・
つーか、その前のパンチも剣でなんとかなるの?まじで?
・・・気付けよ・・・ていうか試すべきだった・・・
旧罪と罰の、変身ステージのボスのセルフパロディだとばっかり思ってたし

しかしボスがどれもこれも胃に悪い
タイミングシビアすぎるし空間狭すぎる!
とりあえず滝のボスの雑魚ヒルは一刻も早く修正されるべき。

今回ソードが有効な場面多いね。
というか弾け返せそうにないものが弾き返せたりするなw

んで5ボス倒してセーブ。
リアル時間切れ。・・・悔しすぎる
7時間くらいかかってるのかなあ・・・
途中でやめるくらいならイージーやれって話だよなあ・・
まさか今日中にクリア出来ないとは思わなかった。
・・・ボスの行動パターン多すぎるんだよ!
情けない
くっそー

攻略法は結構ちゃんと作れてると思う。
HP調整で特定のパターンをスルーしたりとかも含めて。
力押しというか、無茶な気合い回避でクリアしたボスもいるけど・・・
回避じゃなくてソードで対処する部分多そうだな・・・
5ボスもあれ回避しろってのはさすがに難易度高すぎるし、きっとソードで対処できるんだろうな。思いつかなかったけど。
エリソルよりシビアな反射神経は要求されないっていう前提で攻略した方がいいのかな・・・
気合いでなんとかなっちゃうギリギリのレベルに設定されてる気もしてむかつくw
攻略法知ってると楽だけど、みたいな。
これだからトレジャーは!

まあいいや、明日にはクリアしよう。
もう意地でもハードからクリアする他ない。
クリアしたらイージーから順番にノーコンティニュー・・・かなあ・・・
出来る気がしないね!
ま、今日中にクリア出来なかった事も、ボリュームが多かったってことで満足ってことに・・・なりませんかね?

何人くらいハードクリアできてるんだろう・・・
ガンスタのエキスパート以上に難しく感じてるのは慣れの問題だろうか・・・
無限コンティニューだからなあ
無限コンティニューじゃなかったらもっと早くに諦めてイージーやってたと思うんだけどなw

2009年10月29日(Thu)▲ページの先頭へ
フラゲ失敗

呪いあれ!

2009年10月26日(Mon)▲ページの先頭へ
宇宙の後継者の細かい話

前作の攻略中途半端でさぁっせん!


今週は体験版やりに行けなかった・・・
クソァ!
もう数日で発売だけどアピタ長久手はいつ設置するんですかね!?
ギギギ
仕方ないので反芻と妄想とPVでがまん。

仕様でも羅列するし!
多少攻略情報のヒントやバレが入ってるので、自力で全部攻略したい人は読まない方が幸せ
PV見れば判ることもあえて記載



■通常ショット
対象にカーソルあってる状態でAチョン押しでターゲットロック。
威力が変わるかどうかは未検証。たぶんかわる
ミサイル打ち返しはもちろん楽になる。
ロック中は射線上に敵が割り込んでもロックしてる敵に届く気がする。
なのでイサのチャージショットとか、編隊殲滅ボーナスを狙うとき
とか、ロックして撃った方が確実な時もあるはず・・・
ほんとに割り込み無視して届いてるかどうかを検証しないとダメだけどw



■ソード
近接って言いたくなるので、以後よびかたは近接で。
どう考えてもカチのがかっこいいw
浮遊アクションもカチのがかっこいいし、カチ使いたい・・・けど
ちゃんとAIMできるなら、どう考えてもイサのが使いやすい。リモヌンじゃなくてスティックだとカチが有利なシーンも多いんだけど、、、後述。
カチのが初心者向け(イージーでは。)だとは思う。

ともあれ近接。
相変わらずミサイル跳ね返し可能範囲は広く感じる。
空中でも地上でも判定は変わらなく感じた。
ついでに言うとミサイルはやっぱりショットで壊れる。

一部の弾消し判定あり。
消せない弾があるかどうかは未検証。

3回だか4回の連続攻撃になる。
先行入力がききまくるので、迂闊に連打すると簡単に最後まで出て困る。

あーしまった、ジャンプ斬りぜんぜん使わなかった・・・
地上で粘る意義を知らなかったので浮遊しまくり、ジャンプ自体全く使わなかったからな・・・
前作だと超重要だったのに



■ローリングなど
出しやすさ、後隙、動ける方向などなどが向上。
なにより、最中にキャンセルできるようになったのはでかい。
ローリング先で喰らいそうだと判断したら途中で止まれる。

以前も書いたけど、地上の方が移動距離が長く後隙が少ない
この辺の感覚は前作と逆とも言える。
地上が高機動で空中は使える空間が広い。

地上にいる状態で上ローリングは不可。・・・たぶん

あとこれもカチのがかっこいい・・・
どうなっているんだ!

地上でスティックを上に倒すと、ほんのちょっと間があってから浮遊に移行。
隙や硬直は無し。着地時も無し。
浮遊時に特殊なこと(慣性がついたり風に流されたり)は無し。



■イサとカチの違い・通常ショット編
通常ショットの威力差はもちろんイサのが強い。全然違う
カチは通常ショットがオートロックする。
正確に言うと、

「非ロック状態で、照準が合ってる+ショットボタンが押されている」
ときにロックがはじまり、

「ショットボタンを押している限り」
ロックが続く。ロック中は照準位置と関係なくロックしてるヤツに弾が飛ぶ。
リモヌンだとどうでもいいけど、
スティックだと撃ってる最中に次の対象に照準移動できるので
大きく動かさなければいけないシーンだと有利そう。



■イサとカチの違い・チャージショット編
共通の仕様は、Aボタンを押している間チャージがたまり、離すと発射。
チャージ開始時にショットが途切れ、移動が遅くなる。
発射するとオーバーヒートし、ゲージが0に戻るまで次のチャージに入れない。
イサのがゲージ回復が早く感じたけど気のせいかもしれない
また未検証かよ!

イサのチャージショットは爆風かなり広いし、距離での威力減衰なし。
威力はクソ高い。
ハードでもなお高い。

カチのチャージショットは、1つロックするたびに12.5%ゲージ消費。
最大8つまでロック可能、途中でショットすればゲージ節約。
同じ敵に複数ロック可能。
致死量与えられるだけロックするとそれ以上は多重しなくなるので、同じ雑魚にいくつもロックついて困ったりはしない。
2,3個の多重ロックくらいでは、イサのチャージショットの方が強い。
いくつから逆転するかは未検証。



■アイテムやボーナス
前作の時のような、世界感と乖離したいわゆるゲーム的表現はほぼナシ。
ない方が良いというわけじゃないし、無くて寂しいというわけでもないけど。

システムボイス(「getボーナス!」とか)も無いし、
通常時の時間制限もないのでタイムアイテムは無いし、
ボーナスターゲットもないし、
コマンダーボーナスもなし。

得点アイテムはコインの形で存在する。PV参照
コイン持ちの雑魚が紛れていたり、編隊組んでる敵を殲滅するとコイン出たりする。
中ボスが大量にばらまくことも。

回復アイテムは救急箱。
前作のように道中で出たりはしなかった。1面だからかもしれないけど
体験版では中ボスが落とした。

コンティニュー制限は謎。
体験版では無限?

2009年10月22日(Thu)▲ページの先頭へ
社長が訊く『罪と罰 宇宙の後継者』

http://wii.com/jp/articles/tsumitobatsu/crv/vol/index.html

「うちの会社には、これができないヤツはいない」吹いた
トレジャーって入社試験でゲームやらせたりすんのかな

難易度どうなんだろう・・・
スコア狙いに行くと難しくなる、って箇所は体験版でもあったけど
単純にクリアが難しいほうが好みだな。僕の好みなんてどうでもいいけどw
あるいは、地上と空中で得点違うみたいだし、
地上にこだわると難しくなる、とかもあるんだろうな・・・

巨大な敵の表現に苦しんだ、ってのは面白い。
確かに今思い返すと、必ず敵のサイズがわかるような対比物があったり、同じ敵が手前にも奥にも出てきたりしてる。
足しか見えない、ってのは2-2中ボスの巨大ロボの体当たりの時に確かにそうなってて、それによってサイズが連想しやすいし。
0面の、アーチ描いて飛んでいくムカデみたいなやつは単に奥で飛んでるだけではなくて、手前から出て奥へ飛んでいく。木も生えてるし。
横スクロール面では人間サイズの雑魚が手前にも奥にもいるおかげで、奥のデカブツのサイズがわかる。
とかね。
3Dの映像表現ではもはや常識なのかもしれないけど・・・

画面写真とかで汚く感じるのに、体験版でまったく気にならなかったのは
60fpsの効果なのかなあ・・・

レビューの書き方

あーそうか、こういう場合のレビューは
もっと具体的な感想でいいんだなー

テンション先行しすぎ!

2009年10月19日(Mon)▲ページの先頭へ
罪と罰2(宇宙の後継者)体験版レポ

・・・なぜ名古屋市内どころか近隣にさえ設置店舗がないし?
http://www.nintendo.co.jp/wii/r2vj/index.html

というわけでトイザらス四日市店までいってきまんた。
片道1時間30分!ヒャッハー!

しかしまあ、往復3時間の価値は十分にあった。
マリカー連コインする子供もいなくて、ほぼ4時間ぶっとおしでプレイ。ちゃんと他にやる人いないかどうか確認はしてたよ!
初プレイの時に途中で涙がこぼれてきて、それまで自分がまばたきしてないことに気づかなかった\(^o^)/

イージーはイサでエスパー?撃破まで、
ハードはイサカチともにエスパー戦までで時間切れ。
初プレイノーマル、2回目ハードでも死なずにいけたけど・・・まあ序盤なので難易度についてはまだわかんないね。
http://www.youtube.com/watch?v=zZD9HnyUx60
この動画は、1面の途中から。
体験版にはこれに出てこないボスがいて、体験版は一定時間で終了なのでそいつを倒すあたりで時間切れ。
たぶん10分で時間切れなのかな・・・?もうちょっと長いかも。
この動画のBGMはもちろん合成。
照準のグラフィックと、ボスの挙動以外はほぼ体験版と同一。

しかしステージ構成が旧1-1を明らかに意識していて、じつに愉快だった・・・
いいねえ、こういう懐古厨のための設計。

先週ちょっと思い出すために旧作の方さわっておいたんだけど、体験版さわってみて、
新作の方が面白い。
・・・いや、新しいというだけで補正がかかってるだろうから、それをさっ引いて考えると、それでも1.2〜1.3倍は面白いと言える。
クロスレビューするなら旧作は10点付けたいので、新作はそうすると満点を越えてしまう・・・
まじでまじで。
エリソルとはジャンル違うから較べられないけど、ガンスタに肩を並べる出来。
映像や演出面を考えるともちろんガンスタとは比べものにならないし、旧作よりもかっこいい
旧2-2・・・だっけ、乾板にのって空中戦するステージ。ずっとあそこみたいな感じ。

前作知ってる前提で話すか知らない前提で話すかちょっと迷ったけど・・・
どうしても前作の知識が入ってしまうので、無理して解説入れながら書くのはやめ。
しかしそんな文章にどれだけ需要があるかは考えないw

前作よりもスコアアタックの敷居がさがっている。
1ミスがそこまで致命的にならないつくりと、自然にスコアタに意識が向くようなシステム設計になってる。
倍率の事ね。
ステージの作り方も前作よりもSTGの文法を強く感じた。
端的に言えば通常プレイと稼ぎプレイの違い。道中雑魚の倒す順番とか、ボス中の稼ぎとか。
もしかしたらTA(タイムアタック)もあるのかもしれない。
Wi-FiランクにTAがあるかどうかは知らない・・・あるといいなあ

でも、アクション面での強化っぷりもなかなか楽しいモノで、飛べる、っていうのは大きな違い。
自由度が高くなった分回避しやすくて、つまり攻撃に意識を割きやすい。
ローリング回避も1ボタンになったし、ローリング自体の自由度がかなり上がったので、使いまくるゲームになりそう。
とはいえ僕は体験版でローリングほとんど決め打ちになったので、基本的には弾避けだけども。
地上にいると得点倍率がどうこう、は後からスレを見たので検証してない。
でももうちょっとジャンプを使ってみたかったかな・・・
慣れてくるとすぐ離陸したくなるから、そうするとジャンプ使わないんだよね
地上にいるメリットは、ローリングの移動スピードと距離が長いこと。硬直がどうだったかは細かく検証できてない。

操作系について。
プレイするまではクラコンプロでやる気まんまんだったんだけど、
これリモコン+ヌンチャクでやるゲームだわ。
なんでもっと早く出さなかったんだってくらいピッタリくる。
発売したらクラコンプロもプレイしてみるとは思うけど、リモヌンのがスコア出るはず。
照準移動スピードは言うまでもないし、ボタン配置もこれでいい。
また、照準を見なくてもなんとなく攻撃位置を感覚で指定できるので、前作よりも圧倒的に回避と攻撃を両立しやすい。
まえは本体と照準と両方ともしっかり目で見て位置を把握しないといけなかったけど、今回は最悪本体さえ視認しておけば照準はなんとなくでいける。
もちろん、細かい調整は見ないと出来ないので、両方見る大変さ自体は健在。

攻撃について。
前作はマニュアルとロックオン切り替えだったけど、今回プレイ中に切り替えられなくなった。けれど、
どうせ前作もロックオン一切使わなくなったので切り替えについては問題なし。
でもロックオンの仕様も前作と変わった。
つーか、どっちのキャラでもロックオンできるというか。まあその辺は攻略記事で。
チャージショットもそれぞれ長短あっておもしろい。
でも基本的にイサでいい。カチでしかできないこと、はそんなに多くなさそう。



体験版分の攻略書けるけど・・・まあ、ネタバレだし、需要有れば2chでやろうかな

2009年10月05日(Mon)▲ページの先頭へ
【アニメ】原作原理主義者による戦う司書1話

金がかかってるようで安心した!
しかし、原作原理主義者を名乗らなくても良くなるといいなあ

1話がわかりにくすぎるのは、原作をいじって何か変な構成になってるから。
意図は良く判る。わかるけど・・・ほんとにこれでやるつもりなんだろうか・・・
ていうか、やれるの?

もともと原作1巻は、司書の話じゃなくて
コリオとシロンを巡る、サスペンスっぽい雰囲気の、戦闘ではない能力バトル。
だからアニメ1話に出てきた司書側のメンツは大半が、1巻ではメインではなくて
あえて言えば脇役で

たぶんアニメの意図としては
異能者かつ権力者かつ組織かつ正義な司書側の魅力でもって引っ張っていこうってことなんだと思うんだけど
少なくとも1巻相当分ではそれを見せてもしょうがないし
そうするのだったら、1巻の内容はまるっと削除とか、もっと大胆なアレンジが必要なんじゃないかなあ・・・
アニメ1話に足りないのは世界設定じゃなくて人物設定。
なぜ足りないかというと、原作にも無いから。
なぜ原作に無いかというと、1巻での主役は司書ではないから。

全体としては、司書と神溺教団を巡る、陰謀とドンパチの能力バトルとも総括できるから
世界から見ればコリオ(オープニングで洗脳されてたヤツ)なんて取るに足りない存在でしか無いんだけど、
だからといって司書や神溺教団のメンツいきなり見せられてもどうしようもないし・・・
ていうか、図書館と教団が対立してるのかどうかもよくわかんないし、
対立してる理由も良くわかんない・・・
逆説的には、原作は世界設定を馴染ませるために1巻まるまる使ったとも言えるのかも。

キャッチーな要素をさがせって言うと、キャラクターとか世界規模での対立とか
そうなるんだろうけど
だったら他の作品でやればよくねー?
ラ板でさえキャラクター人気はそれほど重視されてないというのに

アニメ1話の感想としては、原作への愛が暴走してる、ってとこ。
戦う司書のキャラクターの魅力ってのは、ある程度説明があって出てくるモノなのに
初見でそれを見せようたって無理な話。
図書館側のキャラクターの魅力としては、たとえば、世界の正義の味方とされている武装司書なのにトップや重鎮はみんなひねくれたヤツばっかり、だとか。
そういうのは図書館がテンプレ的な正義の味方である、という前置きが必要なのであって
いきなりキャラだけ見せられたら、図書館がどういう立場なのかがわからなくなって結局キャラクターは単にひねくれただけの連中になる。

個人的には1巻の内容だけで1クールやってほしいんだけど
タイトルや伏線の張り方からしてオリビアの話はやるのかもしれないし
あるいは・・・最終巻までやるつもりなんだろうか・・・

2009年09月27日(Sun)▲ページの先頭へ
久々に日記の日記。つうかmixiに書くようになってから全く日記かいてないね!別にいいけど。平日昼間からこんなの書いてるのはどうでもよくないけど!

【PV】 クイーンズブレイド スパイラルカオス
http://www.youtube.com/watch?v=HAH883dQg2k

ムゲフロのスタッフだったのかよ!
これは間違ってる・・・
だが間違っている方が正解だ!


いやまあもちろん80%くらい買わないけどね

――――――――――――――――――――――――――――――――

つーかマジゲームやってない
ポケモンもまだ赤いギャラドスのとこだし
モンハンやってねーし
DSはずっとラブプラス刺さってるし

しかも10/29にまた・・・というかその・・・
スパロボNEO
罪と罰2
川背さんDS

その前の週の22日にルンファク3・・・
固まりすぎだろう!?

とりあえず・・・スパロボ買わないと話題に置いてけぼりくらいそうだけど
罪と罰2をやらないわけにはいかないけど
2本同時進行できるとも思えないし
どうしたらいいんだ!

罪と罰2はチュートリアルをやるかどうか、イージーをやるかどうか
どうしようかなー
未だに1をチュートリアルからやったのは間違いだったんじゃないかとさえ思うけど
エリソルも強制チュートリアルあるわけだし
そういう順番でやるのが正しいよなーきっと

でもトレジャーの続編に傑作無しとも言う・・・
いや!PV見る限り良ゲーと信じる!信じてる!

――――――――――――――――――――――――――――――――

でゲームやらないで何やってるかって
虹裏と読書とラブプラスで

・・・かわんねーし!
しかし最近面白い本が多すぎて辛い
同時進行で数冊読んでるせいでまだ途中の本が多いけど
あれもこれも楽しすぎる・・・

ラノベで当たりを引けてないのが残念なところ
なんかないかなー・・・でもどうせ本たまってるからなあw

積んである本がほんとどうでもよくなるくらいここ最近読んだ数冊が面白い。
ジハードいま5巻で、あと1冊で終わりかこれ。展開が劇的でキャラクターが魅力的で・・・うnうn
筒井の長編けっこう読んでないの多かったのでいくつかどうにかしたけど、どこをどうひねっても面白い
オーデュボンの祈りはアヒルと鴨と違って幻想文学ぽくてSF脳が刺激されてゆかい
綾守竜樹の刊行物はこれでほぼ全部そろった・・・のかな。モバイルのデータ欲しいなあ・・・

読書メーターでやれ
d


そーいや読書メーター登録しただけで1冊も活用してねーや
まあ、いいか

積ん読解消したいなあ
とりあえずθとブラックマジックは早めにどうにかしよう
薔薇のマリアはコンスタントなペースで崩せてるのでよし。設定厨とか少数の超人が真の歴史を作ってる感じの厨二が良い。

――――――――――――――――――――――――――――――――

ニコニコなんでいまさらカブトボーグ?
おかげでまたちょっといくつか見ちゃったじゃないか!

初心者向けの回だと・・・
kabutoborg ep15 1/3
http://www.youtube.com/watch?v=epKWs0EQp6U&fmt=18
kabutoborg ep15 2/3
http://www.youtube.com/watch?v=iZ6Z1w5Txn8&fmt=18
kabutoborg ep15 3/3
http://www.youtube.com/watch?v=qBgTjI46kG8&fmt=18

15話は割と初心者向け。
ツッコミどころもわかりやすいし、
展開も比較的に超展開ではないし、
ロイドさんはうざいし、
開幕からインパクトあるし、
設定的にもテンプレでわかりやすい回だし。
少なくとも、1話を見るよりはわかりやすいはずw

これを突っ込まずに見終わることが出来たらキミも立派なボーグ脳だ!




そうだ!カブトボーグ読書会やろうぜ!

2009年09月09日(Wed)▲ページの先頭へ
五右衛門ロック感想@シナリオ部分

感想、っていうと読書感想文を連想するから使いたくないんだけど
レビューってのも違う気がするんだよなあ

さて。
SFセミナーっていうかなり変なルートで存在を知ったわけだけども、
五右衛門ロックがどうこう以前に、新感線の存在自体をそのSFセミナーの中島かずきの講演で知った。
それからほとんど情報に触れずに映画館に足を運んだので、
「グレンラガンで感じた中島かずきのやり口の面白さ」だけが僕の持つ事前情報であり、それを期待していた。
で、それはもちろん存在した。
それ以外にも色々たくさん言いたいことはあるけど、たぶん僕の周りの大半の人も、新感線←中島かずき→グレンラガンのうちだとグレンくらいしか話が分からないだろうから、まずそこから話をはじめてみよう。
俳優も歌手も全然知らないよーな二次元オタク故・・・

とは言っても、既に見た人を想定した書き方になっちゃうと思う。
一応ネタバレを消極的には回避していくつもりだけど。


五右衛門ロックでは中島かずきは【作】にクレジットされている。
3人の名前がトップに並んでいて、それぞれ肩書きが演出・作・作詞となっている。
つーことで、中島かずきの担当であるストーリーとか脚本とかの部分に注目して鑑賞した。・・・観劇って言う方が正しいかな?

見てる最中に最も強く感じた事は、キャラ付けのなされたキャラクター全員を一切放り出さないこと。
しかもその上後味良く締めくくられて、悪くならざるを得ないところはコミカルさやけれんみ(それは演出の手腕なのかもしれないけど)でカバーしてある。
ボノー・シュザク夫妻の物語の締め方とか、あっぱれマークを付けざるを得ない
二度と顔を見せるでない!って言われてまさかその二人だけが舞台に残ってメインになるとは思わないじゃない!
そのままフェードアウトして終わりだと思ったよ。
ちょっと悪いモノに憑かれた小市民の小悪党っていう落としどころも、それ以外考えられないほどジャストフィットしてるし。
上手いなあ・・・
細かいところでは、クガイが居なくなったと知るや即座に寝返った名も無き一兵士、とかね。
直後ではあるけど、ちゃんと元上司に斬られて死んでるのもいい落としどころ。

放り出していないだけじゃなくて、有ってしかるべき選択肢を逃げないっていうのもグレンで見た方針の一つだった。
さっきの一兵卒の裏切りもそう。クガイが本当に恐怖政治をしていたって事の裏付けでもあり、ちょっと忘れかけてたその設定を改めて立ち上がらせてクガイのキャラ付けの補強としてる。
「恐怖政治してたってことは、開放されたときには裏切りは有ってしかるべきだよね。」
っていう。
そんな細かいシーンでなくても、お竜とインガの初顔合わせとかもそう。
五右衛門がそこにいるにもかかわらず、疑ってかかる。
そりゃそうだ、キャラ付け的にも、素直に信じるよりも僕らにとって納得がいく。
でもあんまりメジャーな手法とは思えない。
メジャーでない、というよりはマジョリティでない、というのが正しいか。
話のテンポとして、そこで一旦疑うよりも、すんなり流したほうがテンションを維持しやすいのかもしれない。
だけど、あえてココでこれを間に挟むやり方の方が僕は好きだ。
こういう、あり得る選択肢をきっちり見せることで、キャラクターがちゃんと考えてるっていう印象を与えることが出来る。
こういう地続きの論理をやっておくことで、飛躍した論理が観客に飛躍としてうけとめてもらえる。
最初から飛躍しっぱなしじゃそれが地続きなのか飛躍なのかが雰囲気で読み取るしか無くなってしまう。
あるいは、論理の飛躍をギャグにすることも出来る。
他にも挙げたいシーンはいくらでもあるけど省略。

む。
今気づいたけど、グレンラガンではこれらの方針が具体的にどうだったのか、を話してないな・・・
ま、いっか。

てゆか、中島かずきの分だけで結構な分量になっちまった
まだこれから演出面で語りたいことあるんだけどなあ・・・
先にサマーウォーズ感想の方をあげてからまた書く気があったら続きにチャレンジしよう。
おしまい。

2009年07月05日(Sun)▲ページの先頭へ
Wiiスポーツリゾート・ファーストインプレッション

まず、モーションプラスを認識した瞬間にカーソルの動きが変わって軽く感動。
別売でウリにするだけのことはある

今まで、ウィーリモコンには加速度センサーしかついてなかった。
どういうことかというと、止まってる時にどういう状態なのかを認識できなくて、
動いてる間だけ、どっちに動いてるかが分かるっていうシロモノだった。
今回モーションプラスによって、
動いていようと止まっていようと、角度や向きまで認識できるようになった。
これがどういうことになるかというと、
人間の関節は動く方向と動かない方向があるので、リモコンを正しい向きにしようとすると、自然とポーズが限られる。
今までのリモコンは、動く方向さえあっていれば実際にラケットを振る動きをしてもしなくても同じ結果が入力されたんだけど、
モーションプラスによって、やりたい動きを正確にやろうとすると、実際にリアルでラケットを振るのと似たような動きが必要になる。
卓球はちょっとまだ怪しげだったけど、フリスビーはほんとそれっぽい。

まだ全部のモードどころか全部のゲームすら遊んでない、というか1時間くらいしかさわってないんだけど、
しかしこれ楽しいわ。なんでダーツないんだろ・・・
アーチェリーとかぶるからかなあ?・・・まあ、Wiiリモコンとダーツじゃ大きさが違いすぎるかw
遊覧飛行も◎
リモコンをつまむみたいにして、飛行機のおもちゃで遊ぶ感じで操作するんだけど
ヨーイングだけでは思い通りに動かせないつくりになっていて、子供だましじゃない。

モーションプラス込みで5000円切るってのもすげえ。
迷ってる人、Wiiスポーツを楽しめた人は買って損はない。
モーションプラスのテクノロジに触れるためだけでもかなり価値がある。

2009年06月23日(Tue)▲ページの先頭へ
東のエデン11話の感想と連想

■感想
前回考えてたことはだいたい正解だったのかな
もっと早く気づけという話もあるがw

滝沢は結局カウンターでしか動いて無くて、
何を持ってゲームクリアなのかなーとか前回言ったけど。
そうかそうか、まだこれプロローグだったのねw
これから物語がはじまる、とw

滝沢は今回の一連の事件を通して、答えを見つけたわけだな。
曖昧な言い方しかされてないけど、たとえば、
エネルギーの使い道のわからないやつらに、道を示すこと?
前回の記事で、
>ニートたちを立ち直らせた上で、その新しい日本の王様に
って書いたけど、そうじゃなくて
立ち直らせるために王様に、だったね。

しかしあんな曖昧なのでジュイスに受理してもらえるとはねw
実際にぎゃふんと言わせるようなセンスしてるわけで、
どういう形かわからないけど、物理的に王様にされそうな気がするんだけどもw

まあ・・・しかたない、劇場版は見に行こうじゃないか!

■連想
損な役回りを引き受けること、っておまえテンゾーかよwwww
タイミングよすぎwwwwww
でもまあ実際、ニュアンスとしてはトーリや佐山のやってることに近い気はするね
文字通り王様という意味ではヨシナオ王がぴったり同じかもしれんけどw

最初から劇場版を予定に入れてた、とは聞いてたけど
こういう形とは想定外だったわ・・・
この形式、東のエデンが初って事はないと思うんだけど・・・他になにがあったのかな
雰囲気としては、
『だらよ』がやった、続編という形式を作中に持ち込むこと、を連想してしまう。
それとはだいぶ違うって事もわかってはいるんだけどね・・・
物語構造は全くメタじゃないし。
劇場版2作が終わった時点でもしもそうなっていたら笑えるなあ
劇場版をやること自体が、物語にとって意味を持つ、ってこと。

全然関係ないけど、川上の話題ついでに連想すると
矛盾都市TOKYOを連想するのは必然だね^^
それでも君は応援してくれるだろうか・・・ってこんなだっけ、うろ覚え\(^o^)/

2009年06月16日(Tue)▲ページの先頭へ
東のエデン10話時点の感想など

あ、そっか
滝沢は1話冒頭で、自分を迂闊な月曜日の犯人に仕立て上げようとしていたんじゃなかろうか?
いや、犯人かどうかはわからんけど、あの隠れ家を捜索させることでニート失踪とのつながりは判明するだろうし・・・
ホワイトハウスに銃をぶっぱなそうとしてた+隠れ家があんなん=自分をテロリストにしようとしていたのではないか。とかね。
でもそれだったら、嘘の記憶を入力しておいてもよかったよなあ。
記憶塗り替えプログラムが途中で中断された結果、記憶が消えただけなんじゃないかとも考えたが、
とするとジュイスのセリフと食い違うので、やっぱり記憶は単純に消去したんだろう。

まあでもその推理が正しいかどうかはおいておいても、
滝沢が記憶消したのはショックから、じゃないだろーねきっと
とりあえず直感的には、「ぜってー殺す」の前でピースしてる様な人物だし。
裏切られた、の内容がぼかされてる以上なんとも言えないけど、あのぜってー殺すの事を指してるとしたらミスリードだよな。
まだ咲もあのぜってー殺すを見てないわけで。

AMAZONのアレ(*1)はかなり直接的ににおわせてる気がするなw
ジュイスは初期設定を同じくする人工知能で、各セレソンと会話する内に個性をもったんじゃないかな。
あと、2chではりんごで記憶が戻るって推理がされてるらしいけど、なかなかおもしろいね。ありそう

とりあえず、1話タイトルの王子様ってのはかなり推理のネタになるんじゃないかと思うね
ニートたちを立ち直らせた上で、その新しい日本の王様になろうとした、ってことなのかも、とかね。
でも冒頭の咲のモノローグでは王様じゃなくて王子って名言してるしなあ。なんの王子なんだろう?
2万人のニートが裸のままコンテナにつまって帰ってきたってのはかなり混乱するなあ・・・
だってさ、滝沢がやったことってニート失踪以外は全部カウンターじゃん。
だから滝沢がゲームをクリアするとしたらニートがらみしかありえないわけで、それがどう日本を良くすることに絡むのか、はすごく気になる。
少なくとも、記憶を消す前に想定していた事態はこうではなかったはず。
とすると、旧滝沢はこのあと帰ってきたニート達がするであろう行動によって、クリア出来るだろうと考えていたんだろうか?

とりあえず、王子様と白昼夢ジョニーだけはすごく知りたいけど、他の謎はそんなでもないなー
あと滝沢と葵トーリがキャラかぶってるよーに思うのは間違ってるかなw
全裸ってだけでなくw


*1
http://www.amazon.co.jp/gp/feature.html/ref=amb_link_84079456_1?ie=UTF8&docId=1000251486&pf_rd_m=AN1VRQENFRJN5&pf_rd_s=center-4&pf_rd_r=14KDEB3G8KNZ8DYNPR9D&pf_rd_t=1401&pf_rd_p=465683556&pf_rd_i=1000247006

2009年05月13日(Wed)▲ページの先頭へ
【ネタバレそのもの】グレンラガン螺巌篇簡易感想

ネタバレしまくりなので隔離

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【ネタバレなし】劇場版グレンラガン螺巌篇簡易感想

不満点はほぼなし。
信者が、テレビシリーズ終わったけどもっとみたい、っていう願望を叶えるものが劇場版だとすれば、まさにその役目に十全だったと思う。
ぶっちゃけTVシリーズ全話みたほうがおもしろいけれど、しかしどの回よりも今回の劇場版のがおもしろかった。

入っていてほしいシーンやカットはほぼ網羅されていたし、
入っていなかったシーンも納得のできる改変がされていた。

変えてほしかったところもほぼ変わっていたし、
向こうが変えたかったと思しきところも、TV版より洗練されていた。

全体的にテレビ版よりも理屈の割合が増えた感あり。
割合じゃなくて絶対量かもしれんけど。
30分の枠内でやりくりしなくてもいいから、
テンションを最優先したシーンを練り直した、ってところだろうか?

BGMの使い方にいたく感心したのだけど、
よくよく考えたら僕いままで劇場版のBGMの使い方なんて考えたことなかったので、
グレンに限った話ではないのかもしれない。
というかTVシリーズでもあまり考えたことなかったな・・・
見せ場全部違う曲というか、
作中に何度も大きな見せ場はあるのに、それぞれ違う曲がかかるというか。
僕だったら、我慢できずに一番強い曲を複数回使っちゃうかもしれない。
ラストのクライマックスにトップギアを持ってくるためにタメや波を作ることを、長い長い2時間をこえる全体を通して考えてるんだなあってのを実感できて楽しかった。

でもBGMについては、TVシリーズで同じ曲が何度も使われていた、っていう根拠のない記憶に基づいて感動していたので
それがウソだったら何の意味もないなあ

2009年05月10日(Sun)▲ページの先頭へ
エウレカ劇場版みたよの好意的でない感想文(ネタバレ回避しきれてないかも。努力はした)

今日の夕方に見てきた。
じっくり考えればいろいろストーリーも組み立てられるんだろうし、
あるいはもう何回か見れば分かることもあるんだろうと思う。
だがしかし、とりあえず直感的な感想をぶちまけておく。
今後ちゃんと整理して考え直すかどうかはわかんね

イメージとかシーンとかテーマが先行しすぎていて、その組み合わせ、組み立て、表現とかのもろもろが後付けでおいてけぼりなんじゃないか?
描きたいシーン、表現したいテーマが第一であって、そこに至るまでのストーリーの過程や、心理変化の描写や、ましてや答えさえもおざなりにしてやいまいか。
いくつか例をあげる。
・ゲッコーステイトのメンツのストーリーの着地点はあれでいいのか?とってつけたようなハッピーエンドもさることながら、そもそもそのオチを選んだ時点でレントンとエウレカの物語から剥離してしまっている。お互いのテーマが全く関係していない。違うテーマだと言うことが悪いと言っているんじゃなくて、ストーリー上すごく密接なのに、テーマが全然影響し合っていない。結果的に、終わった時点で完全に浮いてしまっている。観客はどうしたってレントンのテーマをメインに見るから、ゲッコーステイト側のテーマに異物感をもってしまうのではないか。
・ストーリー的にも、ハップの離反とか意味わかんねーし。テーマとか見せ場を優先するためにストーリーを曲げているようにさえ感じる。
・8年待ったんだよ!とか軍でひどい実験されたんだよ!とか言われても困る。というか、口で説明して行動で表明する、ってパターンが多すぎる。心理面の変化の大半がセリフですまされてる。尺を詰めるために最小限ですませたかったのかもしれないが、だったらむしろテーマを減らすべきなんじゃないのか。
ある程度はアニメを前提として見れば補完できるところもあるが、パラレルワールド的な事をしているとはいえそれですますのはどうかと。アニメで描かれたのと同じ心理変化だから省略してもいいよね!っていうような。

さらに全体として、理屈や理論で組み立てすぎていて、没頭できない。僕の嗜好の問題かもしれないが、テンションが足りないせいで、没頭できない。
あらすじ自体は良くできていておもしろい話だった。それは理屈や論理でしっかり組み立てた結果だと思える。
が、メインであるはずの心理変化(あるいは成長)の部分といえば。それがどんなものなのかを突き詰め煮詰めて、延々と考えて、結局それを直接ことばとしてセリフにしてしまっている。
ごく個人的な趣味を言わせてもらえば、セリフなんて不足するくらいで良い。映像作品なんだから足りない分を絵で補ってくれればいいし、アニメなんだから作画で補ってくれればいい。音だって使えるんだし。とういか本来セリフとかでくっきりと表現すべきは伏線を張る部分であって、回収する部分はむしろ勢いというかテンションの成分が多い方が説得力あるはずだ。そして、エウレカ劇場版はことごとくテンションに欠ける。

あるいはそれらは狙ったものなのかもしれない。
重要なのはキャラクターやストーリーではなく、イメージやテーマそのものなのかもしれない。
つまり、キャラクターに感情移入するのではなく、監督に共感するのが正しい楽しみ方だっていうような。
でも、だったらそれって物語でやる必要あるの?ましてや一度完結した作品の劇場版でやるべきものなの?押井のイノセンスなの?
もうそれは映画とかじゃなくて、芸術のレベルだ。
最初からそういってくれればそう見るし、ていうか映画じゃなくて絵とか彫刻とかでやってくれ。

結局のところ、単純に詰め込みすぎってことなのかもしれない。テーマやテーマの切り口やモチーフやシーンや設定やストーリーや。それが虹がいっぱいってことだったりして。
ノアの方舟、人魚姫、ピーターパン、FSS(違う)
平行宇宙、量子論
定期的に出てくる板野サーカスなどなど
まあ・・・いいんだけどさ。というか凝った設定はむしろ嫌いじゃないんだけどもね。
でもこの映画を見て何を感じたらいいのかさっぱりわからない。
中心に一本筋があるわけじゃなくて、多くの筋のあつまりになっている。
それ自身は悪いことじゃないが、それらを見渡せる視点も用意されてないので、感想をもちづらい。
記憶に残らない気がするなあ・・・

2009年04月16日(Thu)▲ページの先頭へ
ソードアートオンライン(ネタバレありっぽい気味)書評ver0.1

■1

まず最初に。
僕は、アクセルワールドには好意的であることを明記しておく。

というわけでつまり、SAOには否定的だったりする。
web上の90%以上が、SAOを褒めている。
本当にSAOはそんなにおもしろいか!?
頼むから君らちゃんとしてくれ!

SSとしてwebで連載されていた、というのが原因でもあるだろうが、
どうにも僕には、泥縄的に「おもしろそうだ」と思った物を連ねて出来ている様に思えてならない。
具体的に言えば、『リアル鬼ごっこ』などと同じ構造かと。
日本語レベルでおかしいところがあるという事ではない。
あるいはそのレベルでしかリアル鬼ごっこを批判できないのなら、それは問題である。

リアル鬼ごっこが”ドラマや映画やワイドショーなどを楽しむ層”にとって受け入れられたのと同様に、
SAOは”我々”に受け入れられやすい作品だということ。
SAOを面白く感じた、というのはかなり脳が自動化してしまっている。

読者に面白さを感じさせ、納得させるためには、
作品に説得力を持たせることが肝心だ、とする。
作者は説得力によって読者を納得させねばならない。
その説得力の持たせ方は何通りも存在するが、
僕は大きく分けて2つだと考えている。
・論理(必然性)
・テンション
詳しい話は別の機会にするとして、簡単に言うと、
多少無茶な論理でも、読者を十分なテンションにできれば感動させられるし、
アツい展開であることを納得させる十分な論理があれば、それはアツい展開として説得力を持つ。
SAOにはそのどちらも、ない。
存在するのは、
「世間的にアツいと認識されている状況」
だけである。
そういった状況を数多く、テンポよく詰め込んだ作品だ、というのが僕の評価である。
それぞれのシーンの必然性のなさ、説得力のなさを、数で補っている感さえある。
詰め込むことを優先しているというか。

それでも手の込んだ設定があれば
SFやファンタジーとして楽しめたかもしれない。
が、それはさておく。


■2

具体的な話に入ろう。
細かなところは後回しにして、大枠から見ていく。
まず、全体をまとめているテーマからしてぶれている。
そのテーマとは、「偽物の体験でも、経験は本物である」だと僕は考える。
キリトとアスナの愛(照れたら負けだ)は特にそれを象徴する要素といえよう。
そしてSAOは、キリトとアスナの話である。
このテーマには、いくつかのシーンで具体的に触れられる。
最初は、釣りイベント終了後のアスナのセリフにて。「アインクラッドでの一日」と、「現実世界での一日」の価値は等しいのだと。
ラスト付近でも、愛は現実世界に戻っても失われる物ではないと。
このテーマは正直僕も共感するところに大きい。
しかし、このテーマは話全体としてぶれてしまっている。
このテーマを語るには、「ネット上の経験は偽物である」という前提が必要だ。
けれども、アインクラッドでは「偽物の死=現実の死」である。
24時間ログアウトできないということは、「偽物の生活=現実の生活」である。
あきらかにこのテーマを展開するにふさわしくない世界だ。
面白い要素をただ詰め込んだがゆえの崩壊だと考えるが、どうか。

次に。
主人公の変化、成長があるんだかないんだかわからない。
というか、主人公が安定しない。まあそれはおいておくとして、
キリトについて一番分からないのは、「俺の命は君のものだ(略)」の発言。
これって、普通は、俺が君に償いきれない負い目を感じるときに出る言葉だよね?
このシーンってべつにそうじゃないよね?
何が何だかわからない。
重要な、良いシーンであるだけになおさら気になる。
どうでもいいシーンのどうでもいいセリフだったらどうでもいいんだけど。
雰囲気優先で内容軽視してないか?

主人公についてはさらに、心境を時間を追って考えるとこんな感じのはずだ。
1.つらいけど、他人を見捨ててでも自分のために行動する
2.やっぱり仲間で楽しくカジュアルプレイするのもいいかも
3.目の前で全滅されて後味悪いお(´・ω・`)もうソロでいいよ
4.でもやっぱり一人は寂しい・・・
といったところでアスナの押しかけ女房。ってかんじのはず。
1の心理描写は、クラインとの決別によって描かれる。
しかしクライン関連の伏線は全く活かされていない。
黒猫団の話が出てくるまで、1〜3の心境変化は全部クライン関連だと思っていた。
だってさいしょにいきなり、この選択を2年後悔し続ける、とか思わせぶりな伏線はられたらそう思うじゃない。
でもそのすっげー目立つ伏線はほぼ無視。
クラインとの仲が悪くなったわけでもなし。
現在、人を避けている直接の原因でも無し。
どーなってんの

不必要にページくってる伏線や設定は他にもいくらでもある。
挙げ出すときりがないが、たとえば軍の設定は本当に必要なのか?
いや、設定はあってもいいけど。でも話に登場させる必然性は?
まるっと取っ払っても問題ないよね?

アスナの警護兵のクラディールが暗殺ギルドに言及するけど、
そのPKギルドの話もいらないよね?
ていうかクラディール自体いらないよね?
ステータス異常や回復アイテムの存在と、キリトとアスナの関係の決定打、PKのルール説明
などが入ってるけど、なんだかなあ。

そもそも血盟騎士団の設定が意味不明すぎる。
ラスボスのパーソナリティを示すほぼ唯一にして最大の要素だというのに、
内実も不明、他のギルドもろくに登場しないので特徴も不明。
構成員もちぐはぐバラバラで、なんでこんな設定にしたのか全ての必然性がわからない。

大手ギルド、PK、PKギルド、精鋭ギルド、ユニークスキル、などなど、MMOプレーヤーの中二的あこがれ要素を使いたかったのはわかるが、ただ詰め込めばいいってもんじゃないだろう。
しかも無駄が多いし。
詰め込むテクニックが作家の腕ってのは間違ってると思わないか?
僕は思う。
そういうこと。

2009年04月10日(Fri)▲ページの先頭へ
バルドスカイ1周目終了

しかしなんでレインがトゥルーじゃないんだよ。
怒るでしかし
レインが強キャラすぎるせいで、他のヒロインのために2周目を始める気にならない。
話的には2周目以降見たいけども。

主人公が記憶喪失なんだけど、
自然に思い出すがままに任せるばかりで、
喪失した間にどうだったのかを想像し推測しようとしないのがイライラする。
率直に言ってその点に関して頭悪い。
でもまあそれも主人公の人物像+事情を鑑みれば納得できるレベルだし、
エンディングも許容範囲だったのでよしとする。
ストーリー70点くらいか。レインに免じて甘めに付けてみる。
安易に、途中でエンディングに逃げなかったのも加点要素。
満足できる最低限の伏線回収はしてくれた。

1周目で全てを解決されない、のはエロゲの根本的な欠陥だよなー
全てを解決した上でレインを選ぶべき。
SSや同人で補完しろってか?
そんなに待てねー

SF市民かつ物理屋としては、専門用語のつくりのあまさは気になってしまう。
たとえば特異点なんてのは電磁気や微分の初等レベルだし、
分かったふりをしてテキトーに使われると・・・まあ、いいけど。
雰囲気を出すために使われた単語が、本来の意味とマッチしていないことが分かってしまうので、雰囲気が壊れてしまうというか。
分かってしまわなければ、雰囲気作りに効果的に働くのかも知れないけれど。

戦闘はいつものバルド。
つってもバルドシリーズほとんどやったことないけどw
ばるどばれねことバルドフォースだけ。
もーだいぶ昔なので記憶もあいまいで、ほぼ新作状態だった。
コンボを考えて入力練習するのはやっぱり楽しい。
戦闘自体は特に困るところもなし。
ラスボスが51秒で死んだのは拍子抜けたけどw
今やったら30秒くらいで終わると思うわw
そのときのSS
AAABBBCC+必殺、だけどショボい技大杉で、
MAX Damageもやっと2000越えるくらいw
ネットで情報調べてないから、今の最大ダメージがどんなもんかわかんねーけど。

フォースに困ることもなし。
戦闘でフォースを獲得し、武器を購入する。
その辺のシステムも良くできてたと思う。
・・・過去作からこんなだっけ?

とりあえず最後に言いたいことは、
粘着トラップのシーンもっと長くすべき

2009年04月08日(Wed)▲ページの先頭へ
オラタンさん遅いな・・・

XBOX公式インタビュー
http://www.xbox.com/ja-JP/interview/interview49.htm


Insideでやってるインタビューの100倍価値があるw
ほんともうあっちは・・・動いてるワタリが見れるのが最大の情報だなw

>3 分 100 円勝負のアーケード ゲーム
そーかー、なるほどなー
3分で面白さを理解してもらえるところがスタート地点なのか
それ以降の面白さは全てそのスタートを前提におかれたものなんだなあ

そーするとやっぱりツインスティック欲しくなるんだけどもw
まあ、ない方が敷居は低いのかなあ、、、、
主に心理的な意味で。

>「バーチャロン」的な超高速対戦が楽しめるゲームって、唯一無二のもので追随者がいない。
アヌビスは感覚的に近いけど、
あれ対戦するゲームじゃないしなー・・・

――――――――――――――――――――――――――――――――

【オラタン】 ST vs CYP 【宇宙港】023
http://www.nicovideo.jp/watch/sm4640596


ST :手数に乏しい、総合的な回避力もゴミ
CYP:火力のある回避キャラ、防御力最弱

内容は事故だけど、減り方がはんぱないw
まあ、サイファーはいつもこうだけど^^^^^^

――――――――――――――――――――――――――――――――

ツインスティックの値段
http://vo-ot360.sega.jp/column.html


>金額的にはかなりの高額になりそうなこと、
うーん・・・
かなりの高額、って聞いていくらを連想するか、
身内だけでも反応がバラバラで、セガがいくらを想定してるのか全く予想がつかない。

一般人  :5kくらいかにゃー
ゲーマー :10kきったら考える
格ゲーマー:最低でもRAPのいいやつくらいはするんじゃねーの
チャロナー:パーツ買い集めるだけで3万になるんだけど・・・
キチガイ :3万までだったら2台買うし

専用コントローラー最高値は、たぶんポップンのアレ。
http://www.konamistyle.jp/ecitem/item20342.html
さすがにここまではしないと思うけど・・・
ホリでの最高値が\ 15,540なので、
セガの言うかなりの高額、がこれを越えるのかどうか。



僕?僕はねー
20kきったら何のためらいもなく買う。
20kこえたらためらって買う。

2009年03月04日(Wed)▲ページの先頭へ
自己紹介の2

3年ぶりに更新w
相変わらず直打ち。

身分:まだずっと学生
mixi:383845
twitter:shoeshock
XBOXLive:shoeshock
steam:Mushock

対戦ゲームはそこそこ好き。
チャロン・ギルドウォーズ・カルドあたり。
ぷよや格ゲーやスマブラは下手の横好き。

活字・漫画・アニメなどのオタク文化にはおおむね拒絶反応無し。
ラノベは読む方だけど、
世間一般で言うところのラノベ読みではない。
現行でスレ読んでるのが、だいたい
古橋・川上・冲方・山形・タマゾー・アサウラ・土橋
とかそのへん。

ネトゲは、誰かギルドウォーズを越えるものを教えてくれ

MtGはたまーにブードラやるくらい

ボードゲームはドミニオンとRace for the Galaxyでおk
アグリコラやったけど、おもしろいけど・・・
電力会社はどう考えてもTVゲームでやれ

なんで検索トップきてんのw

意味が分からない・・・
バーチャロン+XBOX検索おいしいです^p^
しかたない。
とりあえず、僕が知りたかった情報だけでもまとめておくか。

■発売日
春って書いてある。
4月とも書いてある。
まあそのへん。
■バージョン5.66
オラタン最終バージョンと同じ。
今ゲーセンで対戦されてるのと同じ。
これで装甲値変わってたら面白いんだけどなw
「数値はいじってません(キリッ)」
■XBLAのみで販売
よーするにネットにつながってないと買えないよってこと。
■価格:1200ゲイツ
現在の貨幣価値に換算して1800円ほど
■オフライン1人、オンライン2人
対戦するならゴールドメンバーシップ加入してね、と。
オフじゃ対戦できねーよ、と。
一応、システムリンクは未定になっているが・・・期待は出来ない予感。
たぶんゲーセンの基盤そのまま移植なんだろうな。
普通の格ゲーと違って、チャロンは基盤2枚ないと対戦出来ないわけで。
ドリキャスの時は画面分割で対戦出来るようになってたけどねー・・・
まあ、オフで対戦したいならゲーセンいけばいいよね!
■操作法は最低2種類から選べる
ドキャタン操作とツインスティック操作が選べるぽい。
細かいところまでは不明だが、スティックを乗っ取れればドリキャススティックの改造も可能か。
■グラフィック強化
爆風エフェクトとかに手が加わってるらしいけど・・・
動画ではよくわかんねーや。
でもワイド画面でHD化はされてるらしい。
■追加キャラあり?
試作型テムジンとか試作型ライデンとかいう話。
いや・・・いらない・・・だろ・・・
新キャラ作るぐらいだったらバランス調整してくれw
ライデンの喰らい判定でかくするだけでもいいからw


こんなところ?
スコアアタックとかカラーリングとかどうでもいー
クイックメッセージは気になるけど。
あ、エンブレムはつけれるみたいね。
ファミ通XBOX360には開発にAM2&AM3って書いてあるけど・・・
AM3研ってもう無いんじゃ?

あ、あと、
たのみこむでツインスティックの投票があるから、
ここはひとつ賛同の1票を・・・
http://www.tanomi.com/metoo/naiyou.html?kid=78296


2009年02月25日(Wed)▲ページの先頭へ
バーチャロンXBOXリメイク

http://kjm.kir.jp/data/1235525945962.jpg
http://kjm.kir.jp/data/1235526620294.jpg

まままままじでででで
もう7thDragonもモンハンもスト4もどうでもいいわー
モンハン3もどうでもいいかもしれん
それでもギルドウォーズ2はやるw

つづき
http://haitenai.nablog.net/blog/20218398.html

2009年02月17日(Tue)▲ページの先頭へ
ボードゲーム入門

麻雀やカタンは大学2年目くらいから売るほどプレイしてきたし、
サンファンやブロックスもちょくちょくやったし、
何作かプエルトリコとか数回プレイしたことはあったけど。
去年末あたりからボードゲームのプレイ頻度が増えて、
高じて自分でも買ってる始末。
つーわけで、僕もついにボドゲに手を染める事になってしまった。

ああっまってっ 帰らないで帰らないでそしてそんな目で見ないで!
ボドゲ者だって悪い人ばかりじゃないのよっ
そりゃあ腹黒く人を出し抜く事ばかり考えてると思われたってしょうがないけど、
僕が買ったのはそういうのじゃないゲーム。
腹黒く人を出し抜くゲームもまた面白いんだけど、
まわりにボドゲリテラシの無い人ばっかりだし、
10秒で面白さの分かるゲームのがよかろうと思って。

1つめは「ドミニオン」。
こっちは2分でルール説明が終わって、
10秒で面白さの分かるゲーム。
1回のプレイ時間は15分〜30分。
そして奥の深さは年単位。
僕自身まだ全然初級者にすらなれてない。
デッキから金貨をドローしつつそれを使ってカードを買ってデッキに混ぜて、
使った金貨もデッキが無くなったらシャッフルしてデッキに戻して、
質の良いデッキにしていくゲーム。
んでデッキを上手く回して資金力も潤沢にして、
ポイントを買いあさって勝ち負けを決める。
いまのところ、プレイした全員が良ゲーと言ってる。
そのうち1人は2プレイしただけで買ってしまったw
まあ僕も人のこと言えないけどw

2つめが「Race for the Galaxy」
銀河大競争とか翻訳されてるけど、グルメレースかよ(笑)
ルール説明+初回プレイにちょっと時間かかるけど、
2,3回プレイすればかなり面白くなる。
慣れれば10分で終わったりもするw
まあ平均30分以内かな、こっちも短いゲーム。
英語版しかないんだけど、カードに書いてある英語は基本的にカード名だけw
能力とかは全部マークで書いてあるので、
マークの見方になれれば問題なくプレイできる。
慣れるのに3回くらい必要かな?と思うけど、まあ聞きながらやればよし。
惑星に移民したり侵略したり、技術開発したりしつつ、
12個の星や技術を支配下に治めた時点でゲーム終了、得点計算。
星や技術は全てカードで、ゲーム内の全ての要素はそれらカードだけを使う。
で、それぞれの星カードや技術カードは能力を持っているので、
それらの能力を上手く組み合わせてコンボ・・・というかシナジーを生み出して、
うまいコンボを決めつついかに早く12個を支配下にいれるかを両立させる。
なんとなく、麻雀の手役を作っているかの様な感触。
真ん中に共通の山があって、
生産惑星の生産品を売ったり探索したりして山からカードをドローして、
その中から選んで支配下に入れていく、感じが、
1つ1つ選びながら麻雀の役を作っていくような。
で、その牌が他の牌と関連してコンボしたりするわけ。
もう一つ、他人の行動に馬乗りする、っていうRftGを象徴する重要なおもしろさがあるんだけど、
説明が長くなりすぎるので省略w
聞きたいって人がいたら話すけど・・・
むしろプレイした方が早いやねw



といった感じでプレイ相手を探しているので、
興味と暇がある人がいたらぜひやりましょう。
僕は暇です。暇にします。

授業で書いたけどせっかくだからうp。「しあわせの理由」要約

書名:『しあわせの理由』
著者名:グレッグ・イーガン
出版社:早川書房
2003年7月31日 初版
ISBN:4-15-011451-X

 グレッグ・イーガンによる、日本語訳された2つめの短編集。イーガンは、科学によって形作られるあるルールをもうけ、それを軸に展開する話を書くことが多い。その上で、ギミックの面白さ、テーマの興味深さ、話の展開の巧みさ全てを評価されている作家。この短編集に入っている作品も、全てイーガンらしい面白さに充ち満ちている。
 イーガンの面白さというのは、具体的に単語で表されるタイプのものではなく、ある統一された雰囲気の様なものと言える。この短編集も、全体としてアイデンティティというテーマを持っているとは言われるものの、収録作品全てが同じテーマというわけではない。だが、1冊の本として、何かしらまとまった雰囲気を持っている。細かく話を解説するわけではないが、その雰囲気が伝わればと思う。

・適切な愛
 夫が列車事故で致命傷を負う。もう体はぼろぼろで使い物にならない。だがしかし、現在の科学力をもってすれば、新しい体を用意することで夫は助かるという。それに喜ぶ主人公だったが、条件が1つあると聞かされる。「新しい体のできるまで、自分の子宮で、夫の脳を2年間保存すること。」
 そんな狂気じみた提案が、社会的には法律の淡々とした手続きによって肯定されているという事実。そして主人公はその狂気を、理性でもって乗り越えようと決意し、手術を受け入れる。
 果たして主人公は、理性でもって、狂気と本能を押さえつけるのだが、その先に待つのは理性のうちに存在していた狂気であった。

・闇の中へ
 町の中心に原因不明の"特異点"が発生する事件が多発するようになっている世界。その周辺に発生するワームホールに取り残された人々を救う救急隊員が主人公。救助というのは、ワームホール内では特殊な法則によって自由な身動きが妨げられるためだ。その中では、常に"出口方向"への運動しか許されない。
 さらにワームホールにはもう一つルールがある。出口はある確率に従って消滅し、中にいた人はそこに取り残される。高まる消滅率に追われながら救助を急ぐ主人公。死が確率で与えられるときに、他者の命はその確率と天秤にかけられるものなのか。そもそも確率で命が失われる恐怖とはいかなるものなのか。

・愛撫
 通報を受けて捜査していた主人公は、怪しげな家の地下室でキメラを見つける。キメラというのは人間と豹をくっつけて作られた怪物で、首から上が豹になっている女性だった。捜査を続けるうちに、ある絵画にヒントを見つける。事件を追ううちに、キメラを生み出した張本人に近づくのだが・・・
 ドラッグによって思考を強化する主人公。豹であり人間であるキメラ。そして黒幕。アイデンティティが3人をつなぐキーワードではあるものの、そこに焦点がしぼられているわけではなく、ミステリーやサスペンス色の強い短編。タイトルの意味は、終わり方は、主人公の変化は。分かりづらいところも大きいが、読後感はやはりイーガンらしい作品。

・道徳的ウイルス学者
 筋金入りの童貞をこじらせたマッドサイエンティストが、世にはびこる貞操観念の低い奴らを痛い目にあわせようと画策する話。あらすじについては、それ以上語る言葉を持たない。落ちもまたすばらしく、滑稽さにおいて比類無き出来である。この作品を読んで笑える程度には、純粋さを失うべきだと思う。
 また、この作品は疑似科学のパロディーとしての側面も持っている。主人公は、自分の作り出したオリジナルの理論に心酔するし、ダーウィンの進化論を否定して見せたりもする。そういった疑似科学の信奉者を笑い飛ばす作品でもある。

・移相夢
 脳を、有機体からコンピュータへと移し替える事が可能になっている未来。主人公は、その移し替えを決意し、そのサービスを行っている会社へと赴く。そこで、移相夢という存在について聞かされる。移相夢とは、データの移し替えのまさにそのときに、移し替えの最中のデータが脳の一部分を再現してしまうことによって引き起こされる、夢のような物だという。移相夢を巡る主人公の思考。価値観。コピーが完了した後に、移相夢を思い返すことはあるのか。移相夢を見ている存在とは一体何なのか。「脳が意識を持つとはどういうことか」「意識とは何なのか」というテーマの切り口として、考えさせられることの多い、また、強い印象の残る世にも奇妙な物語。

・チェルノブイリの聖母
 SFというよりはミステリな作品。探偵である主人公は、ある実業家から小さなイコン(聖画像)を探し出して欲しいと言われる。18世紀にウクライナで描かれたというその聖母マリア像を追うのだが、追えば追うほど謎は深まるばかり。あり得ないほどの高値がついていたり、そもそも盗まれる事自体がおかしいような代物のはずだ。捜査方法に多少SFなガジェットはあったが、基本的にこの作品はミステリである。クライマックスにおいて、依頼主がこのイコンを欲しがる理由は、過去に依頼主本人に降りかかったある事件が原因であると知れる。過去に縛られる男にまつわる話。

・ボーダー・ガード
 イーガン節炸裂と言われる作品。遠い未来、宇宙に拡散した人類は、遠大な寿命を手にしていた。この話には2つの大きな軸があり、まず1つめは量子サッカー。量子力学の知識があるとないとでは理解しやすさに差が出るのだが、ボールがフィールド全体に確率で偏在する波動であるとし、ゴールの中に存在する確率をある程度高めたら点が入るというルール。量子サッカーを見るだけでも十分におもしろい。
 もう1つが、主人公が量子サッカーをを通じて出会う女性の話。ずば抜けて量子サッカーのうまい彼女について、しかし誰も正体を知らない。彼女のもつ秘密とは何なのか。超科学を手にしたことで変化したもの、変化しなかったものについて考えさせられる。

・血を分けた姉妹
 一卵性双生児というのは、全く同じDNAをもっている。だからといって同じ人生を歩むわけでは当然無いし、同じ時に死ぬのでもない。だがしかし、もし世界中に、DNAを区別して感染するウイルスが蔓延したとしたら?そのとき私たち双子はいったいどんな事態に陥るのだろうか?
 さらにこの作品はもう一つ大きな問題提起をする。科学はどこまで人道的であるべきだろうか。そして科学の非人道な面にたいして主人公はどんな行動をとるのか。

・しあわせの理由
 表題作。少年時代に、脳に出来た腫瘍によって、幸福感をもたらす脳内物質がだだもれになってしまう。常にどんなときでも幸福で前向きな状態で居続ける事になってしまっていたのだが、このままでは腫瘍のせいで成人するまで生きていられないかもしれない事が発覚する。そこで手術によって腫瘍を取り除くのだが、副作用によって今度は逆に幸福をもたらす脳の機能が全て停止してしまう。苦痛のみしか感じられない人生に疲れ果てるのだが、ある解決策によって希望を見つける。
 感情とは、人格とは。表題作になるだけあって、テーマ性の強い作品。

2009年01月08日(Thu)▲ページの先頭へ
FABLE2駄文@開始数時間&Fallout3との軽い比較

Fallout3の世界が、ちょっとFPS耐性の無さすぎる純朴なゲーム少年の僕にはハードすぎて疲れるので、きばやしに、積んであったFable2を開けてみた。

初回特典のDLコンテンツをゲットするためにネットにつないだりとかいろいろしてたらそれだけで1時間以上たったわけだけどもww
それはそれとして、Fable2バカ売れしすぎだろう・・・w
これもネームバリューってやつか。
でもとりあえず、感触はFO3のが面白いw

あんまり自由度が高いって感じではないなあ。
そりゃあFFとか、ましてやDQとかと比べると圧倒的に自由度は高いし、そもそも選択肢のない選択がある時点でずいぶん好き放題出来る感があるにはあるんだけども。

戦闘自体はまだまだチュートリアルに近い状況だけど、
システム自体は結構おもしろい。
遠距離近距離を使い分けながら魔法で牽制、みたいな。
魔法メインでもおもしろそうだなー、MPが存在しないから撃ち放題だし。
リスクは詠唱時間だけ。

FallOut3がワールドシミュレータで、Fable2はRPGかな。
Fable2は目的地へのガイドが出るってのもとても大きな原因ではあるんだけど、それ以上にインターフェースとかメニューへのアクセスとかの問題かな。
FO3はその辺が全部世界観に組み込まれてるんだよね。
だから、セーブ&ロードの時以外は常に没頭できる。
それが疲れる原因でもあるんだけどもw

昼夜の切り替えとか、人の反応とかも、箱庭感がすごく強い・・・のはTPSとFPSって違いもあるかもしれない。
EQ2に雰囲気だいぶ近いかも。・・・通じないだろうけどww
FABLE2とFO3を比べると、FABLE2の方が圧倒的にElonaっぽいかなw
シナリオと戦闘の面白いElonaというか。
Elonaっぽいって言うのもニワカ乙だけどw
つーかElonaの方がEQ2より人口少ないよねwwww

FABLE1もOblivionもやってねー上に、ピーターの作品をゴッドシムしかやってないのでアレだけど、FABLE2は「所有のお遊び要素に本気で凝ったRPG」、って感じ。
犬と一緒に冒険したり遊んだり、家を買ったり、結婚したり、着飾ったり、とか。
Elonaぽいってのはそういうこと。

Elonaっぽくないところをいろいろ語っても良いんだけど、通じないので省略w

FO3ももちろんRPGなんだけど、
FO3には目的が無いんだよね。
よく、人にFO3のおもしろさを話すと、「で、何が目的なの?」って聞かれるんだけど。
もちろんメインクエストをクリアするのが目的ではあるんだけど、それ以外のクエストも大量にあって、ゲーム内でメインとそれ以外のクエストが差別されることがないから、積極的にメインクエストを進めようとさせる作りになっていなくて。
さっき言ったインターフェースとかと併せて、”核で荒廃した世界の武闘派何でも屋”として、実際に生計を立てている感じになる。
システムやストーリーに強制されてる感は一切無い。

で、FABLE2にはストーリーがしっかりあるわけ。
サブクエストとメインでは明らかに比重が違う。
インターフェースも普通のRPGみたいと言えばみたいだし、TPSだし、物語感っていうのかな、俺語ではRPGっぽいって事になるんだけど。
成長が戦闘によってしかなされないから、戦闘へのモチベーションも高くなるし、全体的にストーリーを促す作りになってる。

つーか、装備やアイテムのインターフェースは使いにくい。
まあ不満なほどじゃないからいいけど。

つってもつまらないとか言う話ではなくて、
買う前は似たようなコンセプトのゲームだと思ってたんだけど、
ジャンルが近いだけで全然別物だったよ、ってこと。
例えて言うと、FABLE2がフルコースで、Fallout3がバイキング、みたいな。
・・・・・・あーこれ最初に言っておけば良かった。
でもまあそんな感じ。
まだしばらくはこの2本で遊べるかなー?

2009年01月04日(Sun)▲ページの先頭へ
Fallout3のつづき

ちっともプレイレポ書く気にならないなー・・・
うーんなんだろ、すーーげーーおもしれーんだけど、人にそれを伝えたくはならないというか。
分かち合いたくはならないというか。
目的はあるけどストーリーはないので、人によってストーリーが変わって、ゆえに共有もしづらかったりするわけで。
目的も誰しも同じとは限らなかったり。
それはレポがネタバレになりにくいってことではあるんだけど・・・

たとえばシレンで、死に様を話すのは楽しいじゃん。
でも道中は要所を話せばそれですむし、むしろそれはどうでもいいことじゃん。
かといってFallout3の死に様が面白いかというと・・・
・・・面白いかもしれんけどもw
それはそれとしてw

詳細に追うよりは、「こんな面白いことあったぜ!」っていう形態のが面白いかもしれないなー
よし、そうしよう

いや、というよりは、詳細に追うとなんかもうプレイレポじゃなくてSS書いてるレベルに描写を付け足したくなって、とても、だるいw