http://natto.2ch.net/jfoods/kako/985/985429927.html
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豆腐の角に頭ぶつけて死ねる?
1 名前: ご冗談でしょう?名無しさん 04/01/18 01:06 ID:???
凍ってないごく普通の豆腐の角に頭ぶつけて死ぬには
どのぐらいの速度で頭をぶつける必要がありますか?
133 名前: ご冗談でしょう?名無しさん 04/02/21 03:34 ID:???
>>1
豆腐がもったいない。
134 名前: ご冗談でしょう?名無しさん 04/02/21 11:52 ID:GgAMmmdC
死ねばもったいないとも思えない。
135 名前: ご冗談でしょう?名無しさん 04/02/21 13:42 ID:???
死ぬなんて言うなよ
136 名前: ご冗談でしょう?名無しさん 04/02/21 14:01 ID:GgAMmmdC
死ぬ。誰でも死ぬ。平等に死はある
137 名前: ご冗談でしょう?名無しさん 04/02/21 16:47 ID:???
生きている奴にとって死にたい奴には価値が見出せない。
むしろ生きつなぐ食べ物である豆腐のほうがもったいない。
138 名前: ご冗談でしょう?名無しさん 04/02/21 17:03 ID:???
豆腐嫌いな奴にとって豆腐には価値が見出せない。
むしろ実験に不可欠なものとして使われるならそのほうが価値ある。
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いやー、ゲーセンでチャロン以外のことで怒られたのはじめてだよ!(´・ω・`)
ある人にね、仮に中村さんとしておこうか、中村(仮)さんが言うには、
「こんなにみんなにシテあげてるのに、誰からもシテもらえない!ずるいずるい!」
ってもう1ヶ月くらい前の話になっちゃったけどw
僕は僕なりに面白い日記について考えてみていたり。
面白い日記を書こうと意識していた時期は確かにあったと思う。
今は意識していないのも確かだ。
よく言われることだが、対象が狭ければ狭いほど面白さは作りやすい。
内輪ネタだの楽屋オチだのが多用されるのはそういうこと。
だがしかし、そういった文章は真に面白い文章ではありえないだろう。
そしてまた、僕は意識するしないに関わらず話が狭い方へと行ってしまう様だ。
万人受けする文章、が確かに存在するってのは、物理学者がTOEを信奉するのと同じ論理なのかもしれない。
ってまたこれも対象の狭い一文なのだが・・・
それはそれとして。
要するに、万人受けする文章よりも、対象を限定した文章の方がウケを取りやすく、また、同じレベルのネタであってもより大きくウケるに違いない、ということだ。
だがしかし、広い範囲に受けるネタを書いていたほうが反響も人数も取りやすいのは間違いないわけで。
・広い範囲に受けるネタを書く
・一つ一つのネタは狭く、全体としてジャンルを絞らないネタを書く
という2つの道があったときに、どちらを選ぶか。
というようなことを、何年か前に考えた気がした。
最も、こんなことは当たり前の事で、意味のない文章だと言われればそれまでだが。
それを文章としておこすことに意味があると思う。
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http://www.amazon.co.jp/gp/product/B000BN981S/ref=pd_sxp_f_i/250-9335331-9354600?ie=UTF8
いや、紹介文おおすぎだからwwww
まだ発売してないしw
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んで、面白い文章のことだけど
そう思って僕のWWWブラウザのお気に入りを見ていて、
僕が目標とすべきスタイルは既に確立されているな、と感じた。
それらに圧倒的に劣る文章力と経験しか持たない僕が勝つ、あるいは価値を持つには
さらに狭いネタをもってくるしかないな。と思ったwwwwwwwwwwww
ま、今の、URL貼り付けるだけってのは僕もどうかと思うので自重。
つーか、今は本当にただの日記でしかないからなーー・・・・・・
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うあ、欲しいソフトありすぎなんだけど
http://www.nintendo.co.jp/wii/software/lineup/index.html
突撃ファミコンウォーズの続編でるんだー・・
Wii買うか・・・
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最近のVIPコミュについて。
http://mixi.jp/view_bbs.pl?id=11847109&comm_id=44741&page=all
これは、ネタフリが面白いのか、書き込んでる人たちが面白いのか。
コミュに足りないのは緊張感だろうし、それはこのコミュだけじゃなくて2chとmixiの比較でもあると思うよ
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トイレが空いているではないか
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20061023-00000167-reu-ent
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62 :水先案名無い人:2006/10/31(火) 11:36:46 ID:zg8fndCS0
◇ふー、びっくりした
うーん、今回は簡単だとぼくは思っていた。
だって、小学生と高校生は5歳差だものね。これからもずっとつきあっていかなければなら
ないのだ。この質問のこたえなんて考えるまでもない。けれど、最近のロリショタ情勢を、みん
ながどんなふうに感じているのか、それが探りたくてこのテーマにしたのだ。
するとあらら、不思議。寄せられたのは厳しい反ロリ・反ショタのメールばかりだった。なぜな
のかしらん? というわけで、今回は多数を占める「しなくていい」派からいってみよう。
「ロリコンマンガをつくるのは『望ましい』ことであって、『なすべき』ことではない」(住所不明・匿名さん)。
「都合のよいときだけ、新時代にむけて新しい文化をといいながら、なにか起きると犯人の持っていたのは
少女ポルノだ、エロゲーだというオタクとなぜつきあわなければならないのか?」(大阪市都島区・嫌人さん)。
「中学生とはSEXしたほうがいいに決まっているが、大人から頭をさげてまでSEXする必要はない」(海外在住・匿名さん)。
「友情ごっこのような関係ならいらない。ショタ・ロリとは必要があれば協力し、なければ距離をおくくらいでちょうどいい」(北海道旭川市・優子さん)。
ふー、びっくりした。でも、反対派の意見はほぼ一点に集中している。
小学生や中学生は子供だから、SEXする必要はないというもの。それ、ほんとなのかなあ。
今回のこたえは数字のうえでは「しなくていい」派が圧倒的だったけれど、
応募しなかった多 数のサイレントマジョリティを考慮にいれて決定させてもらいます。
小学生・中学生とはSEXしたほうがいい。
268 :水先案名無い人:2006/10/31(火) 18:10:10 ID:yr2uuZaA0
◇ふー、びっくりした
うーん、今回は簡単だとぼくは思っていた。
だって、エロゲーはおとぎの国だものね。これからもずっとつきあっていかなければなら
ないのだ。この質問のこたえなんて考えるまでもない。けれど、最近のテレ東情勢を、みん
ながどんなふうに感じているのか、それが探りたくてこのテーマにしたのだ。
するとあらら、不思議。寄せられたのは厳しい反アニメ化のメールばかりだった。なぜな
のかしらん? というわけで、今回は多数を占める「しなくていい」派からいってみよう。
「エロゲーのアニメをつくるのは『望ましい』ことであって、『なすべき』ことではない」(住所不明・匿名さん)。
「都合のよいときだけ、アニメ化にむけて新しい企画をといいながら、なにか起きるとパンチラの
自粛だ、放送取りやめだというテレビ局となぜつきあわなければならないのか?」(大阪市都島区・嫌人さん)。
「エロゲーはしたほうがいいに決まっているが、原作側から逃避してまでアニメ化する必要はない」(海外在住・匿名さん)。
「友情ごっこのようなゲームならいらない。アニメ化とは必要があれば18禁でアニメ化し、なければ同人誌をおくくらいでちょうどいい」(北海道旭川市・優子さん)。
ふー、びっくりした。でも、反対派の意見はほぼ一点に集中している。
アニメ化はエロくないから、アニメ化する必要はないというもの。それ、ほんとなのかなあ。
今回のこたえは数字のうえでは「しなくていい」派が圧倒的だったけれど、
応募しなかった多 数のサイレントマジョリティを考慮にいれて決定させてもらいます。
エロゲーはアニメ化くしたほうがいい。
333 :水先案名無い人:2006/10/31(火) 19:22:40 ID:96TQnwGi0
石田は激怒した。
必ず、かの多数を占めるサイレントマジョリティを考慮に入れねばならぬと決意した。
石田には統計学がわからぬ。石田は、毎日の記者である。
今回は簡単だと思い、最近の東アジア情勢をどんなふうに感じているのかが探りたくてこのテーマにして来た。
けれどもサイレントマジョリティに対しては、人一倍に敏感であった。
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http://ja.wikipedia.org/wiki/石田衣良
http://ja.wikipedia.org/wiki/サイレント・マジョリティ
http://www.is.nagoya-u.ac.jp/thesis/M2005/ss/M350305170j.pdf
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韓国産および劣化コピーのMMORPGは数十〜100ある。問題があるのはその一部のMMO。運営が小学生程度であれば、我慢すれば遊べるので問題ないと思う人もいるだろう。中国人による出稼ぎの問題は他社を含めて業界として知られていること。当初からRMTは0%ではないと考えていた。リネ1の時はゲームプレイに支障をきたす業者の一部を排除したが、リネ2では(狩り場の)混雑に併せて遊ばせてあげられるようにするため、それら(各業者の動向)を伏せて通知していくスタンスを取っている。
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戦場の絆。
ちょっとやってみる気になった。
ちょっと触ってみた感想では、これは
三国志大戦:AOC=絆:GWs=ゾイド:フォースのタイマン=アクエリ:MtG
こう、じゃないかな。
まだ、4人で組んでやれてないのでアレだが、GWsのごく初歩理論だけである程度の戦術が構築できると思う。
あるいは、
・GWsはごく初歩の理論のみを絆と共有することが出来る。
これ、のどちらかだろう。
シナジーと呼べるものは多くないし、構成はデッキ構築というほどのものではない。
タイマンはゲイルE同士のドッチボールかな。
いや、ゲイルEじゃなくてカルトラップ+オーブかな?
・ヒーラーの射程によるライン形成
・Wardや精霊などの範囲Buffによるライン形成
・即死級のスパイク
・旗回りという戦場の固定
・旗役というねらい所
・ボディーブロックやsnare
等の無いGvと思えば良いのかも知れない。
RAよりはGv寄りだと思った。
あ、でも、旗がないから英雄だろうか。そっちのが近いかな?
もしかしたら一番目の要素はある程度あるのかも知れない。
拠点にn秒で戻ることができるライン、みたいな。
一番の違いは、勝利条件だろう。
ぶっちゃけ、最初から2-3機体を与えておいて、勝利条件は拠点のHPとかにしたほうがよかったりはしないのだろうか。
・・・・・・そうするとVoDが必要になるかなw
いやーホントGWsは神だわ
視界の要素があるじゃねーか!とかは意味のない意見。
挟まれたら終わりなんてのはどの多人数vs多人数のゲームにもある。
タイマンでは・・・まあ、ニューヤークならビル多いしなんとかなるんじゃない?
そもそもタイマンで後ろを取られる事自体ヘボい気がする。僕も取られまくるし。
あと、コスト制とカットという2つの概念から生ずる、ダメージ勝ちの損得、かなあ。
いや、そんな単純なものじゃないだろうなそれは。回復もあるし。
必要だ(優先すべき)と僕が思う事は
・前衛が一歩踏み込むかどうかの判断の統一
・全体がラインを上げるべきか下げるべきか
・ボックス(フォーカスとは言えないと思う)のための陣形、位置取り
・後衛の役割
・分隊対応(分隊にどの程度意味があるのか知らないが)
・どの程度集まるべきか
や、
・どのくらいの戦力でどのくらいの戦力に勝てるのか
とかは、後回しで良さそうだよねー。まだ個人戦力も安定してないのに。
FPSの理論もかなり流用効きそうだが、僕が知らないので誰か教えてください。
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で、タイマンについてなんも書いてないわけだが、それは僕が全然分ってないから。
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いやそれにしても、ガンダムじゃなくてアップルシードのがゲーム性として合ってると思うんですがッ!
アップルシードって、パワードスーツを用いての市街戦での6マンセルやゲリラ戦が描写されまくってるから、まさにこのゲームの題材としてぴったりだとおもうんだけどなあ。
ああ、ギュゲスDやサイボーグでビルの谷間を駆け抜けたかった
だってガンダムって市街戦のイメージあんまりないお?