時代の最底辺で最先端に右へならえ - 2006/07/21

/anonymous
カテゴリ
時代の最先端を最底辺からちら見
時代の最底辺で最先端に右へならえ/一覧 (199)


テキトーにユーザー名決めたら妙なことに
http://haitenai.nablog.net/blog/index.rdf

2006年7月
           
21
         

新着エントリ
こういうときどんな顔をすればいいのかわからないの・・・ (4/19)
じゃあ僕も攻殻の話日記とか (4/17)
スマブラSNSの流用ばっかなのでスマブラ日記にしかならない日記。GWsまたちょっとさわりたくなってきたw (4/13)
偶然だぞ!日記。そう言われるとエントリ名をいちいち長くしなくちゃいけない気がして困る (4/4)
ぼくらはやっぱりうどん日記 (4/1)
妄想を具現化するのは何も作家や漫画家だけじゃなくてゲーマーもそうだぜっ日記っ (3/31)
スマブラオフいきてーなー・・・環境ゲーすぎる日記 (3/29)
継続は力なり。継続できないので力ならねー日記/^o^\ (3/27)
誰でも分かる!!スマブラ動画の上手い下手の見分け方日記 (3/26)
海腹川背ポータブル死亡記念日記(つД`) (3/20)
しばらくスマブラのターンかな、でもポピュラスDSに世界樹にCiv4に・・・時間ない日記^w^ (2/21)
鉄球姫ミスマルカ狼土橋真二郎とかそのへん?んでほらいぞんまだー日記? (2/14)
ラ板とHGLモナーとカードヒーロー (12/18)
大学生って時間が余る人種じゃなかったの日記? (11/24)
とりあえず裏を2,3用意しておかないとな。疾走は裏だけど書いちゃったらだめじゃね日記? (8/30)
ああ・・・コミケ準備&型チェックめんどくせー日記  東京に住みたい。今年進級できなかったら東京の大学の院うけよう・・・ (8/16)
毎日?無理無理日記 (8/11)
狼と香辛料5巻はじまりすぎておわた (8/9)
しかし川上稔はほんとアニメ化されねえな日記。モザイク付でも18禁でもいいから巴里映画化してくれねえかな。そしたら世界を・・・ (8/7)
出口調査は民主党へ! (8/3)
まずいなあ。まずいよ。嫌な感じ日記 (7/24)
ゲーム日記 (7/21)
勉強しすぎだった日記/^o^\ (7/5)
レポートの締め切り来週だった/^o^\日記 ついかっとなって日記書いた。今は寝なかったことを反省している (6/19)
日記。あたし、とんでる!!?サンダーLOVE!! (6/13)
だれかエルナサーガ3書かないかな日記 (6/8)
相変わらずルービックキューブは回してました。訓練はしてないけど日記。あと変わってないのはダメ人間度とか。ていうかまあ、変わってないよね。 (6/6)
カルドまとめとオレ日記。 (3/12)
なんか書く習慣なんてそもそも元から無かった、みたいな空気日記?っていうの? (2/22)





アーカイブ
2005年 (81)
3月 (4)
4月 (4)
5月 (2)
6月 (11)
7月 (17)
8月 (10)
9月 (10)
10月 (10)
11月 (7)
12月 (6)
2006年 (87)
1月 (14)
2月 (8)
3月 (10)
4月 (9)
5月 (5)
6月 (10)
7月 (14)
8月 (4)
9月 (3)
10月 (2)
11月 (3)
12月 (5)
2007年 (19)
1月 (2)
2月 (1)
3月 (1)
6月 (4)
7月 (3)
8月 (6)
11月 (1)
12月 (1)
2008年 (12)
2月 (2)
3月 (5)
4月 (5)


アクセスカウンタ
今日:46
昨日:80
累計:206,841


RSS/なブログ/ブログ無料開設

2006年07月21日(Fri)▲ページの先頭へ
罪と罰のシステム。

シレンがN64にささってると、罪罰しないでシレンやっちゃうwwww

よって進んでません。
進める気はあります。

3面までは理解してるから書けるんだけど、
まあ、えーと。
今回は細かいシステムの気になったことについて。


・射撃関連
空中戦以外は、着弾までのラグを考える必要は無さそう。
わりと弾の当たり判定も敵の当たり判定も大きめに設定されてるけど、狙いを付けようとすると小さく感じるw
精神的な問題なのか、そうでないのかは不明。
ロックオンとマニュアルで、おそらく照準の移動速度はさほどかわらない。
検証はしていないが、アネモネシーマーでの経験から判断。
どんなに射角がついていても、照準のある位置に弾が飛ぶ。
立ち止まってるとき、歩いてるときジャンプしてるとき、全て照準の移動速度は一定。
歩きながらのほうが照準あわせやすい場面もあるが、それは横移動による画面スクロールと、対象物の移動速度差が縮まるから。
だと思う、たぶんw
敵のとおなじくノックバック効果がある、場合もあるw
敵の行動をインタラプトしたり遅延したりできるかどうか、覚えゲー。

・移動
ローリング中は言うに及ばず、ジャンプの着地硬直中には行動できない。
というか、ローリング中とローリング硬直と着地硬直は微速移動しかできない。
つまり、Z押しっぱでジャンプすると、着地に射撃がとぎれる。
その一瞬で殺せなくなったりするので、注意する。
着地硬直にもローリングはできる、のかもしれない。地下鉄ボスでの経験則なので未検証。
ローリングの性能についても未検証。
使用する場面は決まっているので、その場面でどういう利点欠点があるのかだけ把握している。
ローリングの性能自体はまったく把握していない。
X軸の最速移動はローリングだが、Y軸の最大移動はジャンプ連打。
ジャンプは飛ぶ瞬間がもっとも加速が強いので、ジャンプを2回すばやく連打することで、Y軸方向のトップスピードを素早く出すことが出来る。
2面の3体の青メカ中ボスの爆発光弾の回避時に、タイミングおくれてもローリング使わずに切り抜けることが可能。

・ソード攻撃
地上で振ると微速移動しかできない。
硬直が完全に解除されるまでジャンプも不可。ローリングもできなかったはず。
空中で振ると、着地するまで横移動速度に制限はない。
空中戦ラストでサキに砲弾が投下されるシーンがあるが、特にあそこではジャンプ切りを使用しないとキツくなる。
空中で振りながら着地すると、地上近接に移行し多大な硬直が発生する。
横移動距離を伸ばしたいなら着地前に二段ジャンプすること。
また、空中戦で上から近接型ルフィアンが振ってくる場面でも、地上切りだと判定が上下に弱く硬直もでかいので撃ち負けやすい。
ジャンプ切りを先読みで置いておくのがいいかと。
カウンター時も、ジャンプ切りをメインで使用すると隙がフォローしやすい。
2段ジャンプしてZ押しっぱなしにすれば射撃になるので。

・カウンター
まだまだよくわかんない。
普通に射撃するときより、カウンターでロックしてくれる判定のがでかい・・・気がする。
でも、それあてにしてうつと外れたりもする。
イージーで検証したら落ち着いてできると思うんだけど、そんなめんどいことしたくないw
弾を跳ね返せるようになるのは、見た目より早め。
見た目、ってすげー主観だけど。
敵に近接あてれる距離より遠くても大丈夫なような?
うーん、そうでもないのかも。
ロックせずにカウンターが飛んでいっても、軌道上にちょうど敵がわりこめば、当たる。
直線軌道になるので狙うのは難しいし意味がない(ロックすればいい)けど、覚えておいて損はなさそう。