時代の最底辺で最先端に右へならえ - 2005/11/08

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2005年11月08日(Tue)▲ページの先頭へ
良いものは良い。悪くなってしまったら良いものではないのでイクナイ日記。負担をわけてもらうこと。

自覚と責任かなあ


バイトも安定してきたし、ゲーセンに行く気も薄れてきたし、あとは部室か。
具体的に、できるだけ具体的に。

表面的なものだけでも良いからにぎやかしに。

1年EQ2やってきたわけだけど、ネトゲの中ですら僕は足りぬものに充ち満ちているね。
足りよう。部室でやりたいことも増えたけれども、足りようじゃないか



それはそれとして、今日は良い野良だった。
漏れ48モンク49IlluCoerレンジャー46Conj忘れた
でCT地下深部だったんだけど
死者のべ一人、Evac無し。
最高で3addしたけど。
ミソとロッドでPowあるし、DPSもそこそこあるし、Mezだらけ。
深夜で数少ないLFGの寄せ集めだったけど、普通に組むよりアツイCampになってよかった。
野良でIH使ったのなんてすげー久しぶりだよ

野良はこんなに選択肢もあるし無茶も出来るのに、レイドはどんどん規制されていくばかり。
うーん、カジュアル向けねえ・・・
カジュアル向けっていうか、選択肢がどんどん無くなっていく。
SOEはレイド設計のチームを別に作って欲しいね・・・

V鯖レイドギルド"DeltaForce"ではただいま人員募集中。
ややもすると停滞しそうな現状を打破できる人大募集ー
ってかいといたら検索かかったりするかなー

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http://www.mainichi-msn.co.jp/shakai/wadai/news/20051104k0000e040050000c.html

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初心者とぷよぷよやってもつまんねーや('A`)

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部室でオラタン。ぐぐってサイトみつけて修理したんですが

レバー軽い・・・

でも治すのめんどいや。このままでいいや。

問題は対戦相手ですが!
いや、いるんですけどね

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おわクロ6上下。

まだあああああああああああああああああああああああ?あと何日?

読みたい
マジデ。
今度は何ページなのやら・・・7巻は一冊で1000ページ超えるとかいう噂も流れてますがそれってほんとにライトノベルなのか?ライトなのか?
7巻は一冊で、とかいう言い方が通用する時点でまずおかしいですけどねw
7巻も上下巻ー

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クラウト思ってたより面白い。
デッキ構築も結構深そうだ。
構築済みスターターですら戦術もまだまだ煮詰める余地が把握しきれないほど有る。
黒のスターターは弱体化のベースで結構わかりやすいんだけどなー・・・黒はわかりやすい。

青もわかりやすいんだろうか?微妙。機動力があるって事は戦場を自分で選べるわけで、逆に言えば自分で選ばなければいけない。
それに、投げ直しが結構重要ぽいし、移動付きで初心者向けと思いきやそうでもないのかも、とか。

赤は・・・まだ未知数。攻めに向いてない気がするがどうなんだろう。
攻めるって事は相手の陣の近くに投げるわけで、赤はチーム(旗印とおもいねえ)持ちが主戦力ってことは生き残らないと意味がない。
敵の陣地の近くって事は反撃を受けやすいからなあー・・・なぜなら、自分のベースの周りに置くと、通常より点数アップするから、自分のベース周りにいる敵チップを排除するってのは一石二鳥なわけだ。


少し説明。
2人以上でも出来るんだけど、まあそのへんはアレとして。
ルール説明。
交互にチップを山なりの軌道で60cm四方のフィールドに投げ入れる。
15枚のチップを全て投げ入れたら、フィールド内に残っているチップの総コストが多い方の勝ち。
チップには3種類あって(ほんとは4つだけど)、部隊チップベースチップアクションチップ。

部隊チップはクリーチャーだと思いねえ。
大抵、敵を攻撃する能力を持っていて、それにも何種類か有るんだけど、攻撃が相手のチップの防御力を上回っていれば排除できる。能力は無茶苦茶種類が多いので、ここにはとても書ききれない。

ベースチップは拠点。周り(チップによって範囲の広さは違う)にある部隊チップのコストを+1できる。
だから、出来るだけチップはベースチップの周りに置きたい。
また、通常攻撃では破壊されず、ベースを攻撃するためにはそれ用の能力が無いと不可。
デッキ(クラウトではスタックという)に必ず2枚入れねばならず、最初の一投目は必ずベースから投げる。

アクションチップはソーサリー。
攻撃魔法も有れば、様々な特殊能力をもつものも多い。
ま、基本的に特殊能力は部隊チップのものと同じなんだけど、強力なものが多い。また、使い切りなので効果発動の正否にかかわらずフィールドから取り除かれる。
たとえば、レンジ1の投げ直し1、ってチップだったら、落ちた場所から範囲1(4cm)にある自分のチップの内1つを投げなおすことが出来る、だし、
レンジ2の魅了2、だったら範囲2(8cm)にあるチップを2つ、引き寄せることが出来る。

特殊能力はありすぎて説明しきれないので、単純に攻撃に絞って言えば、

一投目はベースなので、1ターン目にだいたいそれぞれの陣地が決まる。
近ければベースの援護(まあ、チップの種類にもよるんだけど)を期待できるし、遠ければそれはそれで。
攻めるときはもう一枚のベースを足がかりにするって手もあるし、相手のベースを破壊してしまうってのもとても有効な手だ。
2個目のベースの位置も重要だし、攻めるために打つ布石はなにもベースだけじゃなし。
奥が深い。
だいたい、投擲技術がなければはじまらないしね。

というところでさっきの構築済みスタータースタックの話にもどるわけだけど、
赤はチームっていうのが特色ぽい。
チームってのは、レンジ内の他のチーム持ちチップの分だけ攻撃能力+1。
範囲内にチーム持ちが2枚あれば、ストライク2(最も一般的な攻撃能力の威力2)がストライク4になるわけだ。自分自身のチームは数に含めない。
要は、チーム持ち同志はお互いを強化しあえるってこと。
つまり、チームを撒いてうまくフィールドを支配できれば、無茶つよい。
でも、逆に撒く前の一投目はさほど強くない。
だから、攻め方が重要ぽい。また、投擲技術も重要ぽい。
むずい。
"自分のベース周りにいる敵チップを排除するってのは一石二鳥"ってのもさっき書いたとおりだしねー・・・ま、もちろん場合に拠るんだけど。
相手のベース周りにいるチップを排除するのも重要なんだけど、いろいろ。
コスト2+ベースボーナス1の3点のチップを排除するのに、コスト1とコスト0を使ったとすると、こっちの得られるポイントは1点、相手が失うのが3点で差し引き4点。でもコスト1が排除されたら差し引き3点でなおかつ敵のチップが再配備。ベースボーナスで差し引き2点。
それをしないで無視して自陣に配備すると、コスト1+ベースボーナス、コスト0+ベースボーナスで合計3点。
うーん。
コスト4点の重いのを使ったときは?投げミスを考慮したときどっちがお得?自陣が強化されるメリットは?等々。

でもまだみんなプレイしなくて良いよ。
僕がうまくなってカモれるようになってからプレイし始めてくださいね^^