ラマが居るんだからクイサンはもういらないか。
あと、HP50は他にもいた。ウェンディゴ。
グレムリンアムルの柔軟性(ある無しにかかわらず柔軟性)についてもっと学ばねば。
つか、ラントラブックにクリーチャー19枚は普通か・・・
そらラントラすんだからクリーチャーはたくさんいるよねえ・・・
古い奴だけど、緑のラントラブックを見てみた。まだ使ったと言えるほど使ってない。
ドリアード入って無い。移動以外はセージの下位互換だからだろうか。今日もカルドの先生と会ってない。最近忙しいらしいので仕方なし。
王様は入っていた。バシは強いから入れたいけど、ラントラとコンセプトあってるんだろうか?微妙。
奪った土地ラントラは強いとは思うけど、土地の確保力はそれほどでもない気がする。重いし。
ドラゴンゾンビは強いが重い。マミーは強くて軽い。釣り合いは取れるんだろうか・・・微妙な気もする。
ただ、援護に喰わせるクリーチャーがいっぱいいたのが印象に残った。ギア王様ドラゴンゾンビetc
やっぱ緑ははっきりしない色だと思った。
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見てみた。
>開発元では以下の環境で動作することを確認しています.お使いの環境が該当しない場合,下記の環境で再度お試しください.
>Opera 8.00 @ Solaris 10
>Opera 7.54u2 @ Solaris 10
>Opera 7.52(日本語版) @ SSolaris 10
>Opera 7.54u2 @ FreeBSD 5.3
>Opera 7.54u2 @ Vine Linux 2.6
>Opera 8.00 @ Windows XP
>Opera 7.54u2(日本語版) @ Windows XP
>Firefox 1.0.3 @ Solaris 10
>Firefox 1.0.3 @ FreeBSD 5.3
>Firefox 1.0.3 @ Vine Linux 3.1
>Firefox 1.0.3 @ Turbolinux 10 Desktop
>Firefox 1.0.3 @ Windows XP
ちょっとうけたw
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なんつーかさ
アヌビス面白くない?ZONE OF THE ENDERSね。
いや、まあ相当今さらなんだけどさ。
はいだらー!
オープニング見るだけで血圧は∞へ。
僕の周りにそもそもやったこと無い人が居るのかどうかが疑問だったりするが、まあよし。
いまレビューぽい事するとファミ通レビューを笑えなくなるからしないよ!
未確認浮遊快感とか書いてある。
んだけどさ、これ
ナイツに通ずるものがあるね。
ナイツに。
わざわざ
ナイツなんて強調して書くことに意味なんか無いけど、ね。
スペースハリアーって言わないところが僕の良心。
あーでもスペースハリアーとナイツにあんま共通点無いね。
つまり、Z.O.E.=ナイツ+スペースハリアー。
石投げてきたらゼロ爆装で轢き殺すのでそのつもりで。投げんな!
僕は軟弱なのでHardでスタートしてしまった。あとから難易度変更出来ないと思われるので次の周はHardestかなんか忘れたけどもう一つ上でやってみよう。
HARDでじゅーぶん難しいけどね・・・でも何度かやればクリア出来るのでバランス取りは良いかと。
グラフィック、エフェクトはサイコー
操作は悪くない、が満点には届かない。
提案しないで批判するのみだが、上下移動が割と重要になるくせに操作が直感的でない。
下に叩き付けたあとに追うのが慣れない・・・まあ慣れたら出来るんだろうけど、直感的でない。
普段使わない細かいところではあるが、だからこそここぞという時に使えないとストレスの元となる。
普段使うところは多少直感的でなくても、理不尽でなければokと僕は考える。
上下移動の重要性とは、吹っ飛ばしとそれの追い方。上や下や奥に吹っ飛ばすことで壁に敵をぶつけダメージ追加、ってシステムがあるんだけど、上下に吹っ飛ばしてロックが外れたりすると、単なるダッシュじゃ追えなくて起き攻め出来なくなる。起き攻めがどうこう言うより、追えると格好いいのに追えなくて格好悪い。僕がそう思うだけかもしれんが、他のところが3倍格好いいだけに・・・!
戦闘中移動は左手なのに上下移動は右手。
吹き飛ばし後おしっぱでいけるのかもしれんが、直感的ではない。と思う。
と、思ったが、前斜め上移動とかが出来なくなるか・・・ま、仕方ないかな。
今あげた不満点以外の使用ポイントでは不自由ないし。上下移動方法ではなくロックの問題かもしれないし、あるいは難易度調整の結果かも知れない。
上手くなれば格好良くみせれる、てのはやりこみ要素なのかもしれないね。と一応フォロー。だが操作の点で真っ先に出た不満がそれ。他の移動関連の不満は、直感的であるが故に細部が分りにくいという相克を含むと思われるものなので省略。
ぐぐる限り、ロックオンに不便を感じる人も多いみたいだが、それは仕様でありかつゲーム性であるので問題なし。
通常攻撃の出番が少ないのも悲しい。ホーミングよりあからさまに攻撃力高くあって欲しかった。
もしかして高いんだろうか?うーん。チャロナーは横ダッシュ攻撃メインを好まない。というか、横ダッシュ=敵を中心とした回転運動なので、横ダッシュだけで終わるゲームは実質1次元である。3次元を名乗るにほど遠い。ま、このゲームはわりと横だけでは終わらないんだけどね。
ジャイアントスイングもなんか、いらない。必須行動の一つであるけれど、「機体を操作している感」が減る行動なので好きじゃない。よく使うけど。
相変わらず僕は気にくわなかった点を重点的に書くなあ。と、思ったので修正した。
いつも通り、僕が日記に書く作品は基本的におすすめのものであるので、それをふまえた上で読んでね。褒めどころはけなしどころと比べものにならないほどたくさんあるけど、わざわざ僕が僕の文章で特に褒めようと思うポイントは以上のみ。
あと、まだサブウェポンが全然登場してない段階であるのでもしかしたら今後別ゲーになるやも知れぬ可能性もあり。現在ケンのOFが乗っ取られて、ヴァイオラを消去するぜ!ってところ。
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しかし、このレビューはむちゃくちゃだな
http://gameinfo.yahoo.co.jp/g1?ty=gd&id=knm03076
うーん。とりあえず一周したらコメントしよう・・・
ここに書いてあるマイナスポイントはゲームを勘違いさせるに十分すぎる・・・
ホーミングの性能は総合的に良くはない。悪くないし、まあ普通よりやや良寄りの性能だから良いっちゃ良いんだけど・・・
弾だけでなく前後硬直など含めて。軌道が素直でなく着弾が読みにくくなることもしばしば・・・ってまあ、あんまりシビアだと敷居が高くなってアレだからいいんだけどさ。サイファーのフォースとは違うね、ってこと。LTフォースよりはバックスラフォースに近いと思うけど。
チャロンってちょっと敷居高すぎだよね・・・('A`)
だいたいレーザーはゲージ回復もかねてるし・・・
ボリューム足りないのかなあ、確かにもう半分だって教えられた時にはあーえーふーんと思ったけど・・・うーん?
ちょっと褒めてみよう・・・
レーザーがきくとゲームが簡単になるのではなく、ゲームが1次元もしくは2次元になって平坦になる。横移動しながらホーミングレーザー撃ち続けてりゃいいわけだからね。結果簡単になるだろうが。
近接主体ってのは前後移動を頻繁に起こさせる要素であるので、スピード感+三次元という要素を引き出すには適したものであると判断。
また、近接のみで闘うより射撃を含め闘った方がより華麗で効果的であり、頭も使う。
ガチャプレイで割とどうにかなる親切設計(今ハードでやってるからかもしれんが、難易度は4つでハードは上から二番目だ)だから、クリアするのに上達しようと意識してやる必要はないが(まあコンシューマーってそういうもんだよね)、上手くなった方が楽しいに決まっている。上手くなった方が見栄えがするに決まっている。
移動中にレーダーを見て敵位置を判断なんてしなければいいし、そんな状況は現状発生したことがない。
レーダーが必要なのは、近接の連携で一カ所に足を止めている時などであり、それ以外は敵位置なんて把握してプレイしてるべき。
レーダーが必要なのは、敵が視界外にいて、敵弾の方角と距離が必要な時。それはつまり敵を見失っている時で、見失う状況はカメラがオートで動く近接時くらいのもの。たとえば2体居る敵の片方が右に行ったのを追えばもう一方は自機の左を通って後ろへ行くはずで、視界外にいる敵と平行に動かなければ攻撃は避けれる。
事実今まで僕は何度もレーダーを利用して敵弾を回避している。敵に囲まれた時は脱出を最優先すべきでありどっちにしろレーダーなんて見ない。
被弾する可能性があるなら避ければ良いだけだし、ってなんか作品を褒めてるわけじゃなくなってきた・・・
ガチャプレイでなんとかなり、上手くなればあまりの自機の挙動のかっこよさに失禁間違いなしってのはかなり良くできてると思うんだけどなー
クリアしたら、レビューしようか。まあ、これのコピペになるだろうけどw
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ああ、そうそう
http://blog.livedoor.jp/insidears/archives/25535093.html
これさ、ひさびさにブラックマジック読んだらM66がこういう撃ち方してて笑ったw
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ここ
http://www20.cds.ne.jp/~murasame/games/zangyura.htm
の作品のなかのジャバウォックの花嫁が体験版やっておもすれーとおもって買おう買おうと思って何年かたったわけだが。うはおk
なんか部室に入ってない?Gundemoniumだっけ、これ。入ってなかったっけ。忘れた。まあいい、や。